スプラトゥーンでもインク塗れになり
そしてまた別のゲームでもインク塗れになっています
たくまゃんです。
現在プレイしているのは
『残月の鎖宮-Labyrinth of Zangetsu-』
Wizardryシリーズの影響を強く受けているダンジョンRPGです。
ひとまず最初の大ボスを撃破しましたので今の時点での感想を端的に。
【素晴らしいところ】
帰陣時に自動回復され自動レベルアップがある。
馬小屋に泊まってレベルを上げてMPを回復させ回復魔法を連打してパーティを立て直す作業とかは無くなったよ!
そして鑑定や罠看破といった専門職が必須だった工程が分業出来る……というか他職でも割と問題なく可能なように設計されており、編成に自由度が出来ている部分はWIZライクを意識した作品の中では珍しく感じた。
アイテムが個人所有ではなくパーティ管理であることも快適であり、ダンジョンから戻った際の戦利品処分パートも良く考えられている。
本作がWIZライクであることはクラスにおける役割やゲームシステムを見れば一目瞭然だが、偉大なる原典を踏襲しつつ、要所要所で脱伝統を行っておりその部分がストレスフリーで素晴らしい。
令和の時代に合っている。
ゲームのキモとなる戦闘だが、倍速モードを搭載し、前ターンリピートコマンドもあるためレベリングなどの作業は快速で心地よく楽しめる。
【勿体ないと感じたところ】
短所だと思う部分もある。
それはアイテムの鑑定・罠の看破、解錠といった意思決定の際にボタンの長押しを要求されること。
宝物へのアクセスが戦闘勝利の度に発生するといっても過言ではない作品においてこれは無視できないストレスになりうると思った。
長押しによる決定は時間にして0.5秒程度だが、その0.5秒も積もれば……といったところ。
これが著しく全体のプレイテンポを削いでいると感じる。
そう、この長押し以外の場所全てが良くまとまっておりUIも快適なのに、このたった1つの問題で何故かゲーム全体がややもたついているという感覚を個人的には受けている。
宝物への相対は、ワクワクさせてくれるDRPGの醍醐味であると同時に、一歩間違えれば死にも直結する緊張感のある場面だ。
恐らくはそうしたシーンにおけるケアレスミスの防止の一貫として採用されているのだとは思うし、この仕様を入れるにあたっても開発側は気を揉んだに違いない。
例えば本家ならば『テレポーター』の解除に失敗してしまえば今までの99の成功に対してこのたった1の失敗で冒険が終わってしまうこともあった。
しかしだとしても、100の意思決定に0.5秒間考える時間を与えられることが、自分はちょっとしたお節介に感じてしまっている。
【現時点での総評】
独特のセンスが光るストーリー背景もマルで、肝心のゲーム自体は手堅くがっしりとしたWizライクなので「最近ダンジョンRPG成分が不足していて……」という人向けのビタミン要素は備わっているのでそういった栄養を摂取したい方は購入を検討するのも良いかもしれない。
3,520円というお値打ち価格もGoodだ。
この秋はスプラトゥーン3もしくは残月の迷宮で"インク-墨-"塗れになる日々が続きそうです。