へたれゲーム貴族

未知の世界への鍵(ゲーム)を手に。

ゲー録610 Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord 感想

今回の記事は文字だけで完結に。

コンピューターRPGのクラシックともいえる初代Wizardry 狂王の試練場のフルリメイクが、1年ほどのアーリーアクセス期間を経て5/23(木)にリリース。

自分はFC版とPSのリルガミンサーガでプレイ済み。
(当時の進行度はワードナを討伐後、ムラマサを入手するまで遊んだ程度なのでそこまでやりこんではいない)

【ポイント】
・Apple ii 版準拠の難易度。
FC版のノリでプレイすると敵にカティノが全然通らなくて焦る。

・豊富なカスタムオプション要素
設定によっては現代風のRPGに近いプレイアビリティで遊べる。
例えば宿屋に無料で宿泊して全回復する事ができる、など。
原作では僧侶だけ馬小屋に泊めて、DIOSを繰り返してHPを回復していたユーザーも多かっただろうし、それも語り草の一つだったが、こういった部分が遊びやすくなっている。
また、ある程度のレベルの傭兵を雇えて全滅時の回収に備えられる要素が追加されていたりと、細かい追加要素が多い。
もちろん、原作仕様にも出来るので歴戦のクラシックプレイヤーも納得できると思う。

・呪文の表記がトゥルーワード
これは権利関係の問題的に何気にすごいはず。
スリープとかファイアといった名前ではなくちゃんとKATINO、HALITOといった原作表記で遊ぶことができる。
ちょっと感動してしまった。

・迫力の映像
迷宮やモンスターとも映像がとても美麗。


【唯一気になる部分】
とにかく戦闘シーンが冗長。

・エンカウント→カメラが敵に寄る→敵が咆哮をあげたりモーションを見せたりする→ようやく開戦

サクサク倒してドンドン稼ぎたいプレイヤーからすると非常にもたもたした戦闘だと思っていて、ここが明確なマイナス。

エフェクトや戦闘モーションを切れないのは令和6年のダンジョンRPGとしてはどうなのか……と思うのが忖度ない本音。
WizXTHだったりエルミナージュだったり、後発のWizライクのエフェクト全オフ時の圧倒的なゲームテンポを思い出すとどうしても比較して劣っているといわざるを得ない。
敵によっては攻撃モーションが遅いものもいて、思わず欠伸が出そうになるほど。
よりによってそれがマーフィーズゴーストなのは問題だと思う。
(この敵と戦うのが冗長であることがどれだけ良くないかは、Wizファンなら分かってもらえるはずだ)


【総評】
バトルテンポ以外は文句がないんじゃないかなと。
欲をいえば、羽田健太郎先生のBGMで遊びたかった。
Wizardryに魂を焼かれ続けているクラシックプレイヤーにとっては現代に#1が現行機で遊べる事に大きな意義があると思います。