へたれゲーム貴族の躁鬱

ゲーム雑日記。ライブドアブログから移転してきて日が浅いです。名前が長いので「へげ貴族」とでも呼んでください。

トロとパズル~どこでもいっしょ~ における問題点とシリーズとしての評価

株式会社フォワードワークスにより今年10月1日にリリースされたアプリゲーム「トロとパズル~どこでもいっしょ~」ですが、どこでもいっしょシリーズの最新作としては改善を切望したい問題点を孕んでいると考え、シリーズファンとしてこのアプリについて書き記しておかねばと思いました。

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そもそもどこでもいっしょとは?
1999年SCEより発売されたコミュニケーションゲーム。
ポケピと呼ばれるキャラクター達に自由に言葉を教える事ができ、コミュニケーションをはかっておはなしを楽しめる事が特徴のゲームです。
「トロと休日」や「-どこでもいっしょ-レッツ学校!」といった様々な続編、派生作品が登場しています。

続編タイトルも含めて私はこのシリーズに非常に大きな思い入れがあるため、仔細を語るとどうしても感情的で冗長になってしまうと考えたため、あくまで簡潔に内容を記していきたいと思います。


問題だと考えている点
1.ほとんど独り言になってしまった「おはなし」の大きな劣化
2.パズルを攻略しないとコミュニケーションの機会が訪れない
3.上達を実感出来るとは言い難い、運任せの高難易度なパズル

【これらを総じて】コミュニケーション面には従来のシリーズのような期待は出来ない。おはなしゲームではなくパズルゲームとして遊ぶべき作品になっている。

1つ目の問題点「おはなし」部分の質の悪さです。どういう事なの?彼らのおはなしに耳を傾けるのはとても楽しいよ?という方もいると思います。実際のところ、従来のシリーズをプレイしていないとあまりピンと来ないかも知れません。

トロとパズルでは、プレイヤーとポケピの会話のキャッチボールがほとんどありません。従来の作品であれば「話しかける」or「話しかけられる」→「ポケピが話題について話す」→「言葉を教える」or「そうだね・ちがうよ、といった返事を返す」といったやり取りにてコミュニケーションをはかっていました。

本作ではこういった従来の「会話」が成立する事はまれで、ポケピが一方的にまくし立ておはなしが終了してしまうパターンが非常に多いです。

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このように返事を返せるおはなしパターンもありますが、登場するのは僅かです。そしてポケピ達の会話パターンも本作はどこか歪に感じられます。特定の話題についておはなしを続けるのではなく、「A」の話題について二言三言しゃべったあと、唐突に「B」の話題へ移り突然おはなしを終了させる…といったパターンが散見されます。

ポケピ達は教わったコトバを使ってとんちんかんで不思議なコトを言い出す事はあっても、脈絡の無い独り言を垂れ流すようなキャラクター達ではなかったと記憶しているだけに、このおはなし面の劣化については残念に思っています。

そしてここは問題点の2つ目と3つ目にも繋がってきます。
プレイステーション時代から大きく変わり、ほとんど独り言同然となった「おはなし」を聞くために、必ずパズルを攻略しなければなりません。


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パズルを攻略しない限り、プレイヤーに許された能動的なアクションは、コトバを教える事のみです。彼らと自主的にコミュニケーションをはかる事は出来ず、ポケピ達が温泉街で発する一言を眺めるだけ。これが2つ目の問題点であるパズルを解かない限りコミュニケーションの機会が訪れない、です。

基本無料アプリですし、コトバを教えて後は眺めるだけでも満足する方はいると思います。しかし従来のファンとしては、例え会話部分に課金することになっても、自分からポケピ達と触れ合い、独り言を聞くのではなく「おはなし」をしてコミュニケーションをはかりたかったという気持ちしかありません。

おはなしが自由になる月額のパスなどがあれば嬉しいなあと思うところです。


そして3つ目の問題ですが、単純にパズルの難易度が高く、攻略法が運任せといったところです。これが考えて知恵を使って解くパズルといったものであれば納得は出来るのですが、現状はフルーツがアイテムを生み出すような良い配置になるのを祈って消すだけです。画面外から落ちてくるフルーツの種類も不明なため、頭を使ったプレイが実現出来るかと言われるの答えはノーです。攻略法に熟達し上達感を得られるといったゲーム的な達成感は皆無です。

ゲームを初めて最初の頃はそれほど難易度も高くないため、レベル50くらいまではサクサクと楽しめると思います。しかし後半になるに連れて、どうしても攻略が立ち行かないフルーツ配置に悩まされ、5回や6回の挑戦では1ステージのクリアも覚束なくなり30分に1回復するライフではどん詰まりとなってきます。

こうなると、3時間弱待ってライフが全回復する→パズルに挑んで5回失敗する→何もする事がない。という状況に陥り、本当の意味でやる事がありません。次第にパズルにポケピ達とのコミュニケーションを人質に取られているのでは?という錯覚に陥ってきます。

総じて
これらの問題点を総合すると、本作はコミュニケーションにメインに楽しむ作品ではなく、あくまでもパズル部分を楽しむべきゲームという評価が下されると思います。どこでもいっしょシリーズは今までポケピ達との会話を楽しむというコンセプトのもと作られているイメージがありましたが、本作はその趣旨とは離れているというのが現状です。


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もちろん素晴らしいところもあります!
新しくポケピ達の仲間に加わった「ソラ」は今までに登場したポケピ達にも負けないくらい愛らしく、諸手を挙げて新しいポケピとして歓迎できるキャラクターになっていると思います。


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なんとレッツ学校!からカーナビさんが出てくるのも嬉しいところ。旧作からはクロも含めた6名全てのポケピが揃い踏みで、とても懐かしい気持ちにさせてくれます。


以上から、トロとパズル~どこでもいっしょ~は従来のシリーズのようにコミュニケーションを楽しみたい!というプレイヤーから見れば非常に惜しい…というよりは勿体ない作品になっているのが実情。もし今後、コミュニケーションゲームとしての側面が何らかの形で充足されたり補完されたりすると嬉しいなと思っています。

ギルを求めて三千里

どうも おばんでがす~
Kakumei Takumayanです

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突然ですが、今までコツコツとギルを貯め
本日、プレイ開始より260日目にして…


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ついに!目標としていた1億ギルに到達しました!!
やったね!


ところでこのゲーム実は

他のネトゲと違って
普通にプレイする分には
ほとんどギルを使わないんですよね


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…なんでこんなに貯めたんだ?


FF14 ギル(通貨)を殆ど使わない仕組み

実はFF14は通貨を殆ど稼がなくても遊べるように設計されています。
資産が戦闘力に大きく関与しないという設計は今までに僕が経験してきたMMORPGの中では少なくとも初めてで、斬新さに驚いています。

MMORPGにおいて、通貨の量、即ちゲーム内資産が装備の質を左右し、キャラクターの戦闘力に直結するタイトルは少なくありません。

実例を挙げると、特に僕が熱中し少なくとも3年以上継続しプレイしたMMORPGの3タイトル「Ragnarok Online」,「Mabinogi」,「タワーオブアイオン」は希少で高価な装備を揃えたプレイヤーほど強いキャラクターを実現できました。

ではFF14はどうかというと、本作における最新スペックの装備は通貨では入手出来ず、コンテンツクリアの報酬として用意されています。また一定のレベルを区切りとして、その時点での最適な装備をゲーム内で貯めるトークンで入手できる仕様となっております。資産を稼ぐほどキャラクターが強くなるという仕組みにはなっていないんですね。

この仕組みのため、FF14は特別に金策を行わなくても過不足なくコンテンツを楽しめるようになっています。逆にゲーム内通貨を稼いでおくメリットとしては「おしゃれな見た目装備などが買える」「マイハウスを買って楽しむ事が出来る」「急いで装備を揃えたい時にマーケットで装備を買える」「エンドコンテンツに挑む時に食事や薬を用意出来るのでちょっと有利」といったところでしょうか。

普通に冒険してバトルを遊ぶ分には金策に時間をかけなくても良いというのは中々に嬉しく、またMMORPGとしては大胆なデザインだなとも思います。僕個人としては、時間をかけて資産を稼いだ分だけ、天井なく強さを追求できる従来のMMORPGにも魅力を感じます。ただやはり、一つの趣味に多くの時間をかけられない多忙な人が多い現代社会には、FF14の仕組みの方が歓迎されるんじゃないかなー、とも思います。



ところでこの1億ギルどうしよう

うーん

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とりあえず暇だからウシガエルを786匹買ってみる。

うー、全然使い切れない。




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そうか…

追求だ

美貌の追求!



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そうだ、あたしは
オシャレ装備を買って

モテカワ世界で一番の光の戦士になる。

マーケットボードへ急げ




 

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ヒカセングルメ・イート・ザ・フロッグ!

Power!(挨拶)

こんばんは、Kakumei Takumayanです。

突然ですが、最近ウチのリテイナーが良く拾ってくるこれ

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ウシガエル


使いみちといえば

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この料理アイテムに使うくらいしか用途が無いんですけど



けど……



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このでっぷりとしたフォルム。
やたらと良い

カエル………


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美味しそうじゃね?






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夢でも現実でも
もうカエルの事
しか考えられな
い……………。








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GO!!!!!!!!!!!!!!!!







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カエル料理を取り扱っているという事で
こちら東京都新宿区高田馬場にあります
「ノング インレイ」というミャンマー料理のお店にお邪魔しました!

ミャンマー料理ノングインレイ
住所:〒169-0075 東京都新宿区高田馬場2丁目19−7 TAK11
営業時間:年中無休 11:30~23:30

ドラマ・孤独のグルメの舞台になった事があるそうです。

高田馬場駅のJR線入り口の目の前、ほんの徒歩1分。
タックイレブンビル飲食店街の中にあるお店に入り

早速「かえるのもも肉スパイス炒め」(900ギル円)を注文!


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ワァオー



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真ん中に山盛りになっているプリプリした肉片がカエルです!
では…いただきます!!


カエルは昔、居酒屋で小さな串を食べたことがあるのですが、その当時のことをあまり覚えていないので、実質カエル初体験といっていいでしょう。カエル…そのお味は…

ウマイ!!
鶏肉の肉の旨味をさらに凝縮したかのよう!
骨が多く、むしゃぶるように食べないといけないのが少し大変ですが、お肉の旨味が抜群!こんなに小さいのにしっかりした肉、肉、肉!!

ノング インレイさんの味付けも素晴らしい!スパイシーでご飯の進むカエル肉の味付けにたっぷりのザクザクしたお野菜が食感も相まって最高です!間違いなく三ツ星!!



【結論】
FF14で気になった食材、カエル。
そのカエルは、美味かった!




………


これでいいのか?



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これが食べたかったんじゃないのか?

FF14に出てくるグルメを。
カエルの餡かけを。

ゲームに出てくる料理、それそのものを
食べてみたかったんじゃないのか?!!






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GO!!!!!!!!!!!!!!!!





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そして私が向かったのはこちら
東京都新宿区「川香苑 本店」
本格四川料理が楽しめるお店です。

川香苑本店
住所:東京都新宿区歌舞伎町1-16-12 2F
営業時間:不定
月~金、祝前日: 17:00~翌5:00
祝日: 17:00~22:30
土日: 11:00~翌3:00


カエルの餡かけ自体を出してくれるお店が都内には無かったのですが、ここのメニューにある「カエルの四川風煮込み」が雰囲気が一番近そう!との事でこちらのお店をロックオンいたしました。

新宿駅西武新宿駅、どちらを降りても徒歩5分ほどの好立地。
小さなビルの2Fへ上がり入店。

ついにカエルの四川風煮込み(1980ギル円)とご対面の時!!




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これはヤバい
食欲をそそる香り。
ぐつぐつ煮立つ色とりどりの野菜と唐辛子。
いいお値段するだけある。




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四川唐辛子スープあつあつのとろとろでまさに餡かけ風。
これもはやFF14の「カエルの餡かけ」と同一料理でいいのでは??

お味は………


う、旨辛ッッッッ!!!

カエルはやはり骨が多いものの、中々に肉厚
皮はもっちりとした歯ごたえがあり、旨味成分に包まれている。
肉はプリプリ。四川スープとたんぱくであっさりした味がベストマッチ!

さ、最強……………!!!


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最強~~~~~~~~~~~~~~~~~!





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と、いうわけで
私の初めてのカエル喫食はデリシャスな結果だったのでした。
鶏肉のような味だけど、鶏肉より旨味がギュッと詰まったカエル肉
気になったら是非食べてみてください!

こうしたゲーム発・グルメを探求するのもまた楽しいものです。

【光の雀士、目標へ到達する。】八ヶ月光の戦士をやりました

「」とか『』とか【】内の文末を句読点で終えるとなんか違和感を覚える私です。まぁ今回はタイトルだからいいか。

夏が終わりました。
早いですね、もう秋です。

無料麻雀に惹かれFF14を始めて、早八ヶ月。

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ついにある目標へと到達いたしました。



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称号<Mahjong Enthusiast>の獲得。
ドマ式麻雀RATE1800への到達です!
Enthusiastとは「愛好家」というような意味を持つ単語らしいです!

称号が手に入る一つの区切りですね。
さらにRATE2000になるとMahjong Masterの称号が手に入るのですが、2000はいわゆるマジな麻雀上級者の領域で、自分ではタッチすら叶わぬ領域といえます。

1800も正直かなり大変でしたが、どうしても称号が欲しくて欲しくて、真面目に麻雀関連の書籍を読んで励みました。


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(amazonって書いてありますが別に販売ページとかには飛びません)

特にこの三冊にはお世話になりました。

麻雀の基礎的な部分や様々な場面での打ち回しについては打姫オバカミーコ全巻を。
ネット麻雀という事でデジタルなデータ群には触れておいた方がいいだろうという事で「科学する麻雀」を。
そしてメンタル面について「真剣 実録!!フリーで1000万貯めた男」を。
それぞれ参考にしながら打っていました。
全てKindleで買って読めます。良い時代!

さらに牌効率についてはこちらのサイト

チルノート〜あたいがレティに麻雀を教わってみた〜

が大変役に立ちました。

ドマ式を始めて50局くらいは半荘戦に慣れてない事も重なり、RATE1450くらいだったのですが、これらを参考にしつつ打ち続け二ヶ月くらいでRATE1800に到達できました。それぞれの著者、ブログ主様に大きな感謝を。

これらから少しずつ色々な部分を参考にして、自分なりの打ち方として
(1)受け入れを広く構えて、とにかく真っ直ぐ行ってリーチで攻める
 打点上昇と相手に与えるプレッシャー面といったメリットが大きいリーチで攻める。ただし十巡目くらいまでにはアガれそうかアガれないか判断し、無理そうなら放銃したくない相手の現物を抱えるような感じで動く。

(2)相手のリーチがかかったり手が高そうな副露や染め手には徹底してオリる
 他者リーチ時に聴牌か、受け入れが広く打点も高い一向聴だった場合以外は全てノータイムでオリる。また、自分に赤が無い(=相手が持っている)、ドラが使いやすい牌、といった情報から相手の打点を読んで、高そうな副露に対してもオリ。

(3)多くの情報を頭に入れようとせず、無理に相手を読まない
 レートを上げるにはそれなりに数をこなす必要があるので、余計な疲労を招く相手読みは一切しない。中盤に少し河を見て、染め手の傾向を見るか、相手打点を考えるくらいに留め、基本的には自分の手を育てる事に意識を向け続ける。

の3つを念頭に置いて、どんな苦しい時でも打ち方を変えずひたすらやっていたら称号取れました。
RATE2000行ってる人はもっと上手くダマテンを使ったり、しっかり相手を読んだりしているので、今より上を目指すにはやり方を変えなきゃって感じです。

とりあえず、現状は1800で満足です。
後はほどほどにエンジョイしていきたいと思います。
直近60局ほど順位を記録してきましたが、1600から下にも落ちていないので1680くらいが自分の適正位置で、たまたま上振れたのかな~ってトコではありますが。

というわけで今日は光の雀士らしく、麻雀の話だけでおしまいです。
RATE2000という雀荘零式に挑む日は来るのか?

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そういえばあったなぁ
ダブル役満という頭割りを一人で受けて即死した日も。

僕は…成長した!
(この役満の人、今でもたまにマッチするのでこわい)

と、モンスターとの戦いや、未知の場所を冒険する以外にもこんな楽しみ方も出来るFF14。やはり凄いゲームだなと思うわけです。

隙自語2019

隙あらば自分語りの略。

私自身の話なので特に記事更新の宣伝もなし。
正直な話、ここ10年くらい、これを書く日が訪れるのだろうか?とずっと心の中で思っていた内容。
そのタイミングが訪れたのでここに書き留めておきます。

お時間のある人だけ続きからどうぞ。
こんな人間でも生きているし、誰でも生きていていいんだ、っていう励みにでもなると嬉しいです。

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