へたれゲーム貴族の躁鬱

ゲーム雑日記。ライブドアブログから移転してきて日が浅いです。名前が長いので「へげ貴族」とでも呼んでください。

【歩きはじめました】ドラゴンクエストウォーク

先日ドラゴンクエストウォークが配信されました。
ドラクエという強力なIPを用いた位置情報ゲームで、期待度も大ですね。
とりあえず3日で40,000歩ほど歩いてみたので簡単にゲーム内容を紹介してみます。

・ゲームの流れ
・課金の仕組み
・ここがイイ!

ゲームの流れ

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現在地の周辺にあるランドマーク(お店、公園・緑地、建造物等…)をクエスト目的地に設定し、実際にそこに到着する事でストーリーを進めていきます。
距離が遠いほどクエストの開放に必要なアイテムが多く貰えるので歩き得です。

子供の頃父さんがいつも店員の真似をしながらケーキを買ってきてくれたポアールがある。感動。早速登録。


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歩いているとモンスターが地図上に現れるので、タップすると戦闘開始。バトルは本当に普通のドラクエ。地図上にはランドマーク以外にも回復ポイント(壺)があるので、歩いてバトルして回復ポイントで回復して…の繰り返しが基本的なプレイ

歩行中に自動で敵とバトルしながら回復ポイントも使ってくれるウォークモードがあるため、普段はこのウォークモードに切り替えてスマホをポケットに入れて、目的地付近では立ち止まって操作、という感じの遊び方になります。安全に気をつけようね。

ドラクエならではの転職システムや、倒したモンスターからドロップしたこころを装備してキャラクターの戦闘力をカスタマイズするシステムなど、単なる位置ゲーに留まらず、ドラクエとしてのしっかりとしたプレイ感が味わえます。


課金の仕組み

気になるのが課金の仕組み。
課金には装備ガチャとゴールドパスの二種類がありますが、どちらかというと運営的にはゴールドパスに課金の比重を置いているような仕組みになっていると思われます。

まずは装備ガチャ。

レアリティは☆3~☆5までが存在し、☆5が7%、☆4が23%の排出率と、高レアの排出率自体は結構高め。装備性能も☆5の武器が無いと遊べないようなインフレ率では無いので、このあたりはリセマラも含めて良い装備が出たらラッキーくらいの感覚でしょう。ちなみにリセマラは実際にクエストを進めながらやる事になるので、リアルなリセットマラソンをやる事になります。人類を健康にする気かよ。

僕は☆5の武器が一個出たんでその時点でリセマラせず妥協しました。本来出不精だし。まあそんな感じでも遊べています。

ただ全体攻撃出来る武器があると割とザコ敵掃除の効率が違うので、手に入った人はラッキー。☆4の槍とかにも全体攻撃スキルあるので、無理して最高レアを狙わなくても良い感じではある。

次にゴールドパス。

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一週間切り替わりで、回復スポット(壺)を破壊した数、バトルの回数、歩数に応じてマイレージが貯まるのですが、ゴールドパスに課金すると貯まるマイレージがお得になります。このマイレージでガチャチケットなどが意外と良心的なレートで交換できるので、このゲームを気合入れて遊ぶ(歩く)なら、ゴールドパスに課金して遊び回ってお得にアイテムゲットすると良いと思います。

もちろんゴールドパスにせずともノーマルパスでもマイレージは貯まるのでこのあたりはプレイスタイルと相談って感じですね。
いや~~~~~~~歩いて回すガチャは最高だな~~~~。ガチャ結果がボキボキになった両脚に染み渡る~~~~。


ここがイイ!

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エストに設定した場所が記録として残るので、自分だけの冒険の軌跡を作れるのがとっても良いです。旅行先などでプレイしてみるのも思い出作りに良いと思います。

こういうのは体感型ゲームならではの楽しみですよね。

自宅の付近を散歩するにしても、意外と家の回りから少し離れたところにどんな店があるのか、どんな場所があるのかって知らなかったりしないでしょうか。家から駅、家から職場までの道は知っていても、その反対側の地理には意外と詳しくなかったりしませんか。こういうゲームを遊ぶ機会に、そういった知らない場所を開拓出来るのも楽しめるポイントの一つだと思います。

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冒険が進むと自宅を置いて訪問者のログを見ることが出来たり、自分から他のプレイヤーの家に訪問出来たりするのも楽しい。ご近所さんにプレイヤーがいたりすると何だか嬉しい気持ちに。



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そして何より、ドラゴンクエストと位置情報ゲームという異色の組み合わせを味わえるのが大きなウリなんじゃないかな、と思います。RPG位置ゲーの連動。キャラが強くなるに連れて、自分の健康も増す。歩いているからね。出不精なRPGゲーマーにこそ、オススメ出来るタイトルなんじゃないかなぁなんて思ったり。

というわけで、普段歩かないのにバリバリ歩いてしまいました。
減らすぜ脂肪を。でもキャラは死亡。
意外とボスが強いんだよ。

では、今日はこのへんで。

【カルンでの或る冒険】七ヶ月光の戦士をやりました

お久しぶりですKakumei Takumayanです。
いかがお過ごしでしょうか。

某ァイアー某ムブレムを一ヶ月間みっちりとプレイしていたせいで、8月は全くといっていいほどこのゲームにログインしていませんでした。

ただいま~
2/6にプレイを始めてから、七ヶ月が経過します。

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ジョブ:モンクを修得しました。

モンクとは修道士や僧侶(仏教の僧兵)などを意味する言葉なのですが、RPG界では敵を殴る職業として扱われている気がします。そういったイメージも恐らくは初期のファイナルファンタジーに登場したモンクのせい。もちろん今作のモンクにも僧侶要素はナシ。ジョブクエストもマゾのじいさんを殴りまくって鍛えたり、遺跡の調査に行ったりと、一貫して武闘派の香りを醸し出しています。

なんかこう、有名作品が与えるイメージの影響って凄いなって。


カルンでの或る冒険

そんなモンクのレベリングに、カルン埋没遺跡へ行った時のこと。
これが思いもよらぬアドベンチャーとなりました。

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ヒーラーと海外プレイヤーのタンクが、どうやらカルン初挑戦。
テラトタウルスの即死ギミックに何度も引っかかってしまい、全滅を喫します。
ここでこのパーティーは時間がかかると思ったのか、DPSの方が抜けてしまいました。


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ヒーラーには対処を伝えましたが、タンクが海外の方のため日本語が通じません。
ヒーラーも聞いてすぐには体が慣れなかったのか、光る床に乗る事が出来ずに、さらに二回の全滅。

抜けたDPSの代わりに入ってきた人も、いなくなってしまいました。

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新しいDPSの方を補充して、三度目の再戦。
ここで「今の攻撃はどう対処すればいいの?」「自分は何か間違えてしまった?」とタンクが尋ねてきました。

学生の頃ほとんど勉強をしてこなかった自分は、簡単な英語ならば何となく言っている意味は理解できるものの、言葉を英語に変えて伝える術を持ちません。

ここで自分も抜けてしまうのは簡単でしたが、初挑戦のダンジョンがパーティー解散でクリア出来なかったらモヤモヤした気持ちをさせてしまうだろうなと思い、なんとかしようと決意しました。

そこでネットの翻訳機能を使ってみようと思い立ち、ボス戦の要について翻訳した文章をチャット欄にコピペで打って説明。

タンクが光る床の上に乗ったのを見て、やった!通じた!と確かな手応え。


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なんとかボスを撃破する事に成功します。

「蜂は危ないので最初に倒しましょう」
「岩の怪物を光る床の上で倒すと、新しい道を見つける事ができます」

などなど、このダンジョンについてレクチャーしながら寺院の奥へ奥へと進んでいきます。

敵のグループを倒し、オート移動をオンにして歩いている間に画面を切り替えて、英文を翻訳機能で作ってはチャット欄へコピペという作業は、慌ただしかったですが、ちょっと楽しかったです。

そうして迎えた最後のボス、アーゼマジャッジを難なく撃破。
フィーリングで倒せる簡単なボスでなんとかなりました。



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ログに湧き上がった Thank you Kakumei!! という言葉を見つけた瞬間、本当に良かったなと、少し涙が出そうになりました。

FF14の世界に入って様々なコンテンツを遊び、超壮大な漆黒のストーリーを楽しみ、ワクワクしながら数多くの体験をしてきましたが、もしかしたら、このなんてことのない感謝の一言が、今まで遊んできた中で一番嬉しかったかもしれません。


時間は等しく有限ですから、スムーズにいかない初心者PTとみて抜けてしまったメンバーが特別に悪いとは思いません。ですが最初は誰しもが初心者であったし、こういった出来事を通じて、自分が初心者の時に受けた名前も覚えていない方からの恩を、少しでも還元出来ればなとは思いました。

また今回はたまたま無事に終わって良かったね、というケースだとも思います。自分の回りには対戦ゲーマーが多いので、海外の方とは仲良くしているどころか喧嘩してるスクショばかり流れてきますしね。ただ、毎回うまくいかなくても、お互いが一緒に楽しみたいという気持ちが一致した時くらいは、誰とでも仲良く遊びたいなと自分は思います。




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そういえば、新生祭の花火って綺麗ですよね。
夏休みに祖父の家に行くといつも二階から花火を見ていた事を思い出します。
本当に映像技術が凄い時代になりました。
この花火が単なるゲームの中のイミテーションだとは思いません。
人間の胸に感情を呼び起こせるのであれば、ちゃんとした本物ではないでしょうか。

それでは今日はこの辺で。

【美少女の姿をした盆栽】プリンセスコネクト!Re:Dive

半年に一回くらいのペースでゆる~い感じに「ガチャ文化、ちょっと苦手だなぁ」系の記事を書くんですが(これとか)、先日ガチャを回してしまいました。10月の請求にもう3万円が乗っています。何故回した。

今回は、プレイしてるソシャゲを一つ休止する代わりに「プリンセスコネクト!Re:Dive」通称プリコネ、またの名を盆栽。

…を始めたら時間が少し増えた、とか、プリコネが新世代のスタンダードになるかもしれない、とか、プリコネは危険だ、という話をする。つまるところ最近やってるソシャゲを簡単に紹介するだけの記事だ。


・何故ガチャを回したの?
150連無料石で回したので追えばフェス限定のムイミが天井で取れるから

・こいつソシャゲに課金しすぎて破滅しそう(皆様からのあたたかいご意見)
普段はソシャゲに課金をしてないので大丈夫です。ご心配をおかけしました。

プリコネを始めたら時間が増えた

これはもちろん他のソシャゲを一つ止めてプリコネと入れ替えたら、という話だ。もっとも僕が詐欺師なら、今プリコネを始めるだけで一日30分時間が増える!一年で10950分も浮く!とか宣伝するが。

まぁなんで時間が増えたのって言うと単純にプリコネはゲームプレイにかかる時間が非常に少ないのだ。一度でも全員生存クリア出来たステージならチケットを消費する事で周回した事にできるシステムがある。

基本的にはログインして、ウオーッて叫んでチケット使ってスタミナ消化して、日課のダンジョンやって終わり。プレイ時間は大体一日15分くらいだろうか。

可処分時間が圧迫されている現代社会人にはもちろん、寿命が決まっている人間という種族の皆さん全般にオススメできるポイントだろう。



一日15分って楽しいの?他にどこに時間をかけるの?

始めて三ヶ月の新生児だから詳しいところは正直よくわかってない。

周回にかかる時間がほぼ0なので…対人戦コンテンツ(プレイヤーが配置した防衛PTとの対戦)の編成を考えるとか、メインクエストがバリバリに長いのでそこをクリアしていくとか…あと…あッ分かった

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アニメを見る


ゲーム部分ばかり進めてると、ストーリー部分が気合入れて読まないと追いつかないくらい溜まっていく。しかもフルボイスのショートアニメ付き。定期的に開催されるイベントシナリオにもアニメとエンディングテーマが付いてくるくらい、アニメーションに力を入れている。そもそも公式がジャンルとして「アニメRPG」と称しているくらいだ。

つまり、ストーリーを追ってアニメを見てると、時間がかかる。


ゲーム部分
ゲーム的な部分の楽しさというと、盆栽を育てるような楽しみがある。

このゲームは特定のキャラだけ育てて終わりにせず、より多くのキャラを育てていく方が有利になっていく。単純に編成の幅を広げるという意味もあるが、なによりキャラクターを交代で出撃させて仲間全員で攻略を目指すコンテンツがあるためだ。

毎日15分程度、日課をクリアし、手に入った資源でキャラを育成していく…少しずつ…少しずつ…

これが本作が美少女の姿をした盆栽と呼ばれるゆえんだ。
個人的にはゲームに張り付かなくてガッついて遊ばなくて良い分、疲れる事もなく続けて楽しんでいる。

ところで僕は本物の盆栽をいじったことはない。


プリコネが新時代のスタンダードに?

既にオートバトル機能やスキップチケット機能などが搭載されているソシャゲは幾つも存在していて、別段プリコネが時間短縮要素が強いゲームのハシリというワケではないのだが、日課エストのコンパクトさや、時短のプレイフィーリングを考えるとプリコネはプレイの時間短縮をかなり極限まで突き詰めた作品なのではないかと思う。実はオートバトルにも倍速、三倍速の機能が搭載されていたりする。

ソシャゲ市場が爆発的に拡大した時期と比べるとある程度落ち着いたとはいえ、今も新作ソシャゲのリリースペースは早い。

そんな中で、一本のソシャゲにがっつりと時間を割いて貰い少数にヘビーな課金をして貰うのか、それともプリコネのように時短要素が多く気軽に遊べるゲームを幾つも掛け持ちして貰って多くのユーザーから課金を狙うのか。そう遠くないうちに、この構図に対しての議論が活発になる日が来るのではないかと考えている。

メーカーが後者の構図を気に入れば、プリコネのような時短ゲームが市場を席巻する日が訪れるかもしれない。

結局プリコネってどんなゲームなんだ

プリコネはただのゲームではない。
危険な催眠兵器です。


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主人公は記憶喪失により人間の常識と基本的尊厳の90%を失った青年。
常識が失われているので貨幣を口に入れたりする。
もうダメだ。

ダメなんだけど、プリコネの登場女性キャラの150%が弱く儚きものを守護(まも)らんとする聖母であり、どんなキャラでも初対面から好感度が最低でも60くらい(最高100と仮定)からスタートする仕様のため、めちゃめちゃモテるし、世話も焼かれる。初対面で好感度200くらいの反応をしてくるのもザラにいる。怖くないか?

上のスクショのセリフなんか、普通に考えれば絆ランクが最大値かその手前くらいのものだと思うが、絆ランク3のセリフだ。最大は8だ。半分もいってねぇ。

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その上、およそ80人くらいいるキャラクターのうち3割くらいが母性やら年上オーラやらで攻撃してくる。手に負えない。

その他にもロリ、活発娘、不良娘、厨二病陰キャ、マゾ、親に虐待されている女、などなど全世界の属性が集まるさながら性癖見本市の様相を呈しており、前述の常識喪失主人公とのあわせ技で正気では消化し切れない味わい深い世界観を演出している。

気を強く保ってプレイしないと画面に向かって「ママ」と呟いてしまいそうになる。これが本作が催眠兵器たる謂われだ。


と、いうわけで最近プリコネをやっている、というか地道~に続けている、という話でした。

がっつり張り付いて何時間もプレイ!みたいなゲームでは無く、自分が好きな感じのゲームとはちょっと趣向が違うけどたまにはこういうのもいいかな~という事で、ゆっくり長く遊べそうです。出てくる女の子が可愛いしね。

FE風花雪月 生徒キャラ全員運用レビュー

ファイアーエムブレム風花雪月を各学級で3周プレイしたので現時点での生徒キャラクターのゲーム上の性能・用兵についてレビューしたいと思います(教師陣、生徒以外のキャラについては実際に使った事がないので書けませんでした)

自分が実際にプレイして育成した感想に加え、さらに直接的な数値のネタバレを避けた上でキャラクターの成長率実数値を考慮し、キャラクターの平均的な使い心地に近づけるよう努力して書きました。また、単純に強い弱い、上位互換がいる、といった内容にはならないように様々な角度から見ています。

尚ゲームの性質上、成長にはブレがあり他のプレイヤーと必ずしも同じ使い勝手に育つとは限らないため参考程度にして頂けると助かります。全キャラの運用とも難易度ハード・クラシックを基準としています。

おまけコラムとして各学級の踊り子考察つき。

黒鷲の学級
エーデルガルト ヒューベルト フェルディナント
リンハルト ドロテア ベルナデッタ カスパル ペトラ

青獅子の学級
ディミトリ ドゥドゥー シルヴァン メルセデス
アネット アッシュ フェリクス イングリット

金鹿の学級
クロード ローレンツ マリアンヌ リシテア
イグナーツ ラファエル ヒルダ レオニー


黒鷲の学級
エーデルガルト

f:id:sizaemon:20190820191753j:plain「最前線で采配を振るう不沈艦」
目を見張るような力の初期値通り、ぐんぐんと力が伸び守備や魔防も平均以上に成長していくキャラです。次期皇帝が直々に最前線に立つのは如何なものか、と思うものの、ステータス的にも最適なポジションは最前線。敵の攻撃を受け止めては返す斧で頭部をカチ割っていく、戦艦の擬人化のようなキャラクターであり、ほとんどのマップで安心して先陣を任せられるでしょう。硬くはなるものの、速さはヘタれる場合もあり、その場合、銀の斧持ちの上級職に囲まれると流石に厳しいものがあるので、強さを過信せずに足並み揃えて進軍する事で、より活躍が輝くキャラとなります。余談ですが、守備と魔防の成長率が平均以上のキャラではありますが、この画像通り私のエーデルガルトは魔防の成長がヘタれてしまいました。逆に、伸びにくいはずの数値がグングン上がるキャラをお目にかかる事もあり、FEはこのような事が発生するのが面白いところでもあります。

 

ヒューベルト

「超火力の魔法アタッカー」
とにかく魔力が良く伸びる上に、アーマー系クラス相手に難なく追撃が出せる程度には速さが伸びる可能性も秘めている、魔法アタッカーのお手本のようなキャラクターです。序盤から相手に強烈なデバフを与える闇魔法各種を習得し、あまつさえ早いうちに射程3攻撃が可能。高い次元で性能がまとまっており、魔法キャラの中でも際立った仕事ぶりを見せること間違いありません。固有スキルで計略威力がアップしますが、本人の魅力の成長率は並なので最終的には平均よりちょっと強い程度。それでも主にステータス弱体が目当ての計略において、そこそこ威力が出るのは嬉しいところです。

 

フェルディナント

「体力満タンの恩恵を生かして立ち回る」
黒鷲学級の騎馬兵種枠です。特に拘りがなければソシアルナイトに昇格させて学級全体の機動力を補うと良いでしょう。最も適正の高いグレートナイトを目指す場合、重装を早めに開花させておくと速さ封じを習得してくれるため、味のある運用が可能になります。斧も扱いこなせるため、ドラゴン系ユニットを目指しても良いでしょう。キャラ性能としてはHPが減っていない時に命中・回避が15%上昇する固有スキルがゲーム全体を通して非常に強力で、切り込み役はもちろん、トドメ役としても素晴らしい働きをこなす事が出来ます。特に後半のアサシン系クラスが相手でも安定した命中率を誇るため、トドメの刺し損ないによる不慮の事故も回避する事ができる、気の利く貴族と言えるでしょう。

 

リンハルト

「攻守万能、魔防も高い耐久ヒーラー」
このゲームにおけるヒーラーは、体力の減った仲間にライブとリブローをひたすら使っていけば仕事をしたと言えるので、ヒーラーとして運用する時点で、そのキャラならではの個性を発揮した目立ったプラスアルファの働きというのをするのが中々難しいです。ですがリンハルトは魔防はもちろん、守備がそれなりに伸びる可能性があり、固有スキルの未行動時HP10%回復も相まって、比較的前線に留まりやすいという特徴を持っています。幸運が伸びやすいのも不意の必殺予防に嬉しく、理学も得意です。攻撃に参加出来るビショップといった立ち位置を目指すと、やや前線に立ち攻守とも優れた幅広い活躍をしてくれるといったユニットに成長してくれるハズです。

 

ドロテア

「長射程攻撃が光るメイジ系美女」
初期ステータスと技能適正から、魔法剣士になれそうな印象を受ける彼女。剣術が得意なのですが、力はからっきしのため純粋な魔法職として育てるのが無難です。実は魔力もそれほど伸びないため、魔法攻撃一本でやって行こうとすると少し物足りないかもしれません。しかし序盤は射程3のトロン一つだけで素晴らしい活躍を見せる上、後半は長射程魔法メティオを習得します。ヒューベルトといい、黒鷲は長射程魔法に恵まれており敵アーマーの排除がかなり楽な学級といえます。ドロテアは全体的な成長率は控え目のキャラですが、長射程魔法に加え、ターン開始時に味方を回復させる固有スキルを持っており、粘り強く前線を支える立ち回りが可能です。さらに、早めに信仰技能を開花させて回復魔法もこなせる魔法アタッカーとして育てていけば、その派手な見た目とは裏腹に、渋い立ち回りで学級を支えていけるキャラとして活躍すると思います。

 

ベルナデッタ

「すり抜けで窮地を脱出、ボウナイト最適性の射手」
黒鷲学級、そして各学級の弓使いの中でも成長率に恵まれないキャラ。特に弓使いはベルナデッタに限らず力がヘタれてしまい、スナイパーの昇格時にクラス最低値の17に補正される事もしばしば。但しそれだけあれば飛行ユニットの撃墜という弓使いの最も重要な仕事はこなせるため、問題はありません。彼女は槍術・弓術が得意かつ馬術が開花技能となっており、各学級の弓使い三名の中でも、最上級職ボウナイトに最適の適正を持つキャラです。また、馬術技能開花時のすり抜けスキルは、ボウナイトの機動力と相まって絶体絶命の危機からの生還も難なく遂げてくれます。相手の飛行ユニットを深追いし、そこから生還出来る見込みがあるのは彼女ならではの強みです。弓術を鍛えると囲いの矢を習得し、相手の移動を封じる事が出来るため、とにかく移動面に個性を発揮するキャラクターと言えます。また、所持紋章と固有スキルのお陰で攻撃面としては優れたものがあります。固有スキルの攻撃+5を発動するにはダメージを少し受けている事が必要なので、各ステージで一回だけ敵を釣らせると戦術を決め打って運用しても良いかもしれませんが、攻撃+5の恩恵のためだけに無理して被弾させるのも危険なので、そこは戦況次第です。

 

「前線で隣接デバフを撒く無類の喧嘩好き」
HP,力,守備とも前衛として及第点の成長率。隣接した相手の回避率を10減少させる固有スキルの"喧嘩好き"が便利。フェルディナントとの合わせ技で、逃したく無い敵に攻撃を確実に当てられるといっても過言ではないはず。このように連携攻撃向きのキャラなので、多少成長がヘタれても前線に留まれるクラスが向いています。攻撃的に行くなら得意技能も見て拳闘士ですが、このゲームにおいて守備が高いキャラは何名いても困らないのでアーマーナイトに進むのも安定感があります。前線に素早く駆けつけ喧嘩好きをばら撒く為にソシアルナイトに昇格しても面白いでしょう。レベル10までの成長を見て、攻撃重視で行くか守備重視で行くか方向性を決めましょう。学級全体のバランスを考えて方針を決めるのが楽しいキャラになっています。

 

ペトラ

「学級の細かい足回りを補う、器用な最速アタッカー」
各学級には速度重視のバランス型で、どんなクラスに昇格させても活躍出来る枠があります。青獅子はイングリット、金鹿はレオニーで、黒鷲はこのペトラです。マップの広さや勝利条件等を鑑みると、もう一名機動力のあるクラスが欲しくなるところなので、ソシアルナイト系かペガサスナイト系を目指すと学級全体のバランスが引き締まると思います。技と速さの伸びもピカイチなので、アサシンに昇格させても面白いキャラです。ベルナデッタだけでは迫りくる飛行ユニットに対処し切れない場面が出てくる可能性があるため、サブ武器として早期から弓に習熟させるのもオススメ。固有スキルのHP50%以下の相手に必殺率20%上昇も非常に強力。黒鷲の学級は敵にトドメを刺す事に関してプロが多い。恐ろしい学級ですね。


【黒鷲、誰を踊り子にする?】
踊り子は魔法が使えるクラスのため、基本的には前線で回復する必要が無い時に再行動をばら撒けるキャラクターとしてドロテアかリンハルトのどちらかをチョイスすると使いやすいと思います。ヒーラーを踊り子にすると、再行動か回復魔法かの二択で悩む場面が出てくるため、回復を万全にしてよりアグレッシブに攻めたいならペトラなども選択肢にあがってきます。決められなければドロテアに決め打ちしてしまっても良いでしょう。イメージ的にもピッタリです。自分はドロテアを選択しました。


青獅子の学級
ディミトリ

f:id:sizaemon:20190820191822j:plain「圧倒的筋力で全てを粉砕、豪腕王子」
魔法の力と命中力に優れ、その他にも器用なキャラが多いのが黒鷲の学級でしたが、青獅子の学級は小細工抜きでの前線での破壊力に長けた学級といえます。級長であるディミトリはそんな青獅子の学級を体現するキャラであり、レベルアップと共にめきめき力が伸び、紋章効果を発揮しては武器を倍消耗して倍打撃を繰り出すという本物のゴリラぶりを見せてくれます。守備も良く伸びるため、基本的には最前線を突破させて問題ないのですが魔防は伸びが悪いため敵の魔道士の位置には気を配る必要があります。速さも中々の伸びを見せるので、よほどヘタれない限り魔法の追撃を受ける事は少ないですが、幸運が伸びないため事故には注意が必要です。馬術技能が開花するのでソシアルナイトにも向いていますが、専用クラスが歩兵な事を考えると、中級職をロード等の歩兵クラスにしておくと専用職クラスチェンジ後に全軍の歩幅の違和感が少ないかもしれません。

 

ドゥドゥー

「悲しみにより強さを知ったスーパーダスカー人」
ディミトリがゴリラ一号ならば、ドゥドゥーはゴリラ二号といえます。本作最高の守備成長を誇り、HPと力の伸びもトップクラス。おまけに固有スキルは未行動時に守備+4という極めて強力なもの。固有スキルまで発動すれば、難易度ハードであろうと、序盤から終盤にかけてほとんどの物理攻撃を弾いてしまいます。反面、速さと魔防は全く伸びないため、調子に乗って最前線に送り込むと、魔道士の追撃であっさりと命を落とす可能性があるので注意が必要です。守備を活かしてアーマーナイトになるのが無難なクラスチェンジですが、個人的には拳闘士ルートがお気に入りです。拳であれば速さを補う二回攻撃が可能な上、アーマーナイトにせずとも十分すぎるほど硬いのが理由です。苦手な魔道士相手ですら、先制の二打で反撃させずに仕留められます。力の伸びるキャラに持たせる拳は非常に強力なので、是非試してみてください。

 

シルヴァン

「ハイバランスな騎馬系プレイボーイ」
技が伸び悩むのが難点ですが、HP,力,速さ,守備ともスキの無い成長を見せてくれる、FE往年の赤騎士ポジションともいえるバランスに優れたキャラクターです。一応理学が技能開花しますが、魔力は伸び悩むため素直に騎馬系へ昇格させるのがベター。重装技能を鍛えてグレートナイトを目指すか、パラディンで止めるか、はたまた斧得意を活かしてドラゴン系クラスへ昇格するかはお好みといったところ。守備も良く伸びる傾向にあるため、ディミトリ・ドゥドゥー・シルヴァンの三名による前線は非常に堅牢で頼もしいものになるでしょう。青獅子の学級は安心して前に出られるキャラが多いため、ゲーム初心者にもオススメの学級です。

 

「意外な打たれ強さ?攻撃もイケるご奉仕ヒーラー」
味方を回復した際に、同じ数値だけ自身が回復するという固有スキルを所持し、ライブ一つですら総回復量が凄まじい事になっています。守備と速さはそこそこでしかないため、この固有スキルを活用するためだけに敵に攻撃されに行くのは危険でナンセンスですが、即死の危険が少ない序盤~中盤であれば彼女が前線で敵を釣り一撃肩代わりするのは立派な戦法として通用します。成長次第では終盤ですら活用可能です。純ヒーラーのような雰囲気を出していますが、魔力が良く伸びる上に理学も得意なのでグレモリィの適正があります。ヒーラーとしても魔法アタッカーとしても万能な活躍が出来る優秀な魔法ユニットです。

 

アネット

「応援の達人。戦況に介入する魔法アタッカー」
ユニットとしてはHP,守備が心許なく、魔力と技が伸びる典型的な魔法アタッカー。ライブが使えるように最低限の信仰を上げておくと回復も出来て便利ですが、リブローを習得しないため基本的には純粋な魔法アタッカーとして仕事をして貰う事になるでしょう。合唱訓練も得意で歌うのが好き=指揮者イメージなためか、指揮が得意技能となっており、指揮を上げる事に様々な応援技能を習得していきます。固有スキルはその応援技能を使用すると対象の力に+4というもの。特に拳と応援の相性は抜群。二回攻撃のため実質力+8と同様の効果を得られます。指揮Dで習得する魔防の応援を使えば、魔防と力を+4したディミトリなりドゥドゥーが生まれるわけで、大変強力です。切り込み役の応援係として、ユニークな活躍が期待できるキャラクターと言えます。

 

アッシュ

「手癖の悪さでストレス軽減、唯一無二のシーフ系射手」
青獅子学級の弓使い枠ですが、驚く事に固有スキルで盗賊技能と同じものを習得しています。そのため盗賊やアサシンへの昇格は多少勿体ないところがあります。素直にスナイパーを目指しても良いですが、槍術に技能開花が可能なので機動力のある騎馬系兵種に昇格し、片っ端から宝箱を開けまくるのも面白い運用になりそうです。馬術さえ鍛えておけば、スムーズにボウナイトへなれるのもグッド。成長率と適正を鑑みるに、スナイパーかボウナイトのどちらかに最終的には落ち着くと思いますが、どちらにせよ鍵のストレスとは無縁で、貴重なアイテム入手をスムーズにしてくれるという、少し風変わりな活躍をしてくれるユニットになっています。

 

フェリクス

「技巧派な見た目と裏腹のパワーファイター」
細身の見た目から技巧派の剣士枠に見えますが、実際は力と速度がモリモリ伸びていく、追撃で絶対首狩るマンです。騎士団未配置or騎士団壊滅時に攻撃力+5という一瞬目を疑う固有スキルを持っており、最序盤から一人だけ攻撃力が群を抜いています。そのくせ、攻撃力をアップさせる紋章を持ち、発動率も高め。敵を殴るという事においては青獅子の学級でもトップクラスの才能を持つキャラでしょう。一匹狼なキャラ設定を反映してか、指揮技能がまるでダメ。攻撃力+5を捨てても計略と能力上昇を優先して騎士団を配備するか、そんなものは最初から無かったと言わんばかりに指揮技能を無視するかはプレイヤー次第です。火力は高いものの、お世辞にもHPの成長率が良いとは言えず、守備も標準。魔防も伸びないため、やっつけ負け(反撃で敵を倒し続ける事でHPが削られて、いずれ死んでしまうこと)の危険は全キャラ中トップクラスでしょう、注意。理学に技能開花しますが、魔力が伸びないため、エピタフに昇格させても魔法はあくまでもサブの攻撃手段。キャライメージ通りにソードマスターにするのが強いですが、弓を鍛えてアサシンにするのもオススメ。速さに磨きがかかる上、強烈な腕力から放たれる弓が全ての敵を粉砕すること請け合いです。

 

イングリット

 「高成長で虹色の活躍?器用さ全開の万能乙女」
総合的な成長率がとても高く、特に魔防に長けており、ディミトリやドゥドゥーが釣り辛い魔道士に切り込んでいけるため、青獅子の学級にとてもマッチしたキャラクターとなっています。実のところ、魔防に長けた前衛は少ないため、他の学級でもスカウトキャラとしてオススメ出来ます。但し、満遍なく高い成長率が祟って、器用貧乏な面が目立つ事もあります。特にHPと力には不安があり、ここが伸び悩んでしまうと微妙なことに。その場合でも、全キャラ一位の速さ成長率とトップクラスの魔防から、主に魔道士相手の釣り役や、回避力を活かした釣り役として一定の活躍が見込めるため隙の少ないユニットという評価です。馬術も飛行も得意ですが、ソシアルナイトペガサスナイト両方で育ててみたところ、どちらも遜色ない活躍が出来ましたので完全にお好みといえます。魔防と速さに成長補正がかかるペガサスナイトだとさらに強みが伸びるハズ。ペガサスナイトのままファルコンナイトにしても問題無いですが、上級職でパラディンを経由させてもグッド。レベルアップを見るのが楽しいキャラクターです。


【青獅子、誰を踊り子にする?】
メルセデスかアネットが無難なチョイスでしょう。しかし、メルセデスは攻撃面もかなり充実しているのと、アネットは力の上がる応援持ちで、それぞれ毎ターンこなせる仕事量が多いため、別のキャラにする選択もアリです。踊れてそれなりに移動力があり鍵も開けられるキャラとなるアッシュも面白いですし、鍛えられた戦闘力で最前線に追従し、前衛に再行動をばら撒くダンシングドゥドゥーなんかもユニークかもしれません。優勝のための魅力が足りれば…ですが…。

金鹿の学級
クロード

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「高水準な成長を見せる万能型級長」
他の級長二名がパワーに寄っている中、唯一のバランス型スペック級長。特に技と速さが良く伸びてくれます。力も程よい成長を見せるため、自身の速さと相まって追撃も出しやすく、全キャラ随一の技成長率のお陰で敵を撃ち漏らす事も少ないでしょう。攻撃時にダメージの3割を自身のHPに吸収する紋章を持ち、弓使い系キャラクターの中では最も前線に留まりやすいと言えます。紋章効果はもちろん近接武器との相性も良いので、弓一本と言わずにサブ武器を持たせるのも手です。剣が得意かつ斧に技能開花するので、使い手が不足している近接武器をクロードが補う事で学級全体のバランスが引き締まります。同じ剣得意のリシテアとマリアンヌは前線で剣を振るうには難があるので、クロードに剣を担当して貰うと良いでしょう。専用クラスチェンジ後は飛行ユニットとなる上、バランス寄りのパワーファイターといったキャラクターへ変化を遂げ、一層の活躍を見せてくれます。

 

「武器と魔法どちらも使いこなす華麗な貴族」
力と魔力が平均的に伸びていく面白い成長率を有しています。これだけ聞くと器用貧乏なイメージですが、固有スキルの騎士団配備時にダメージ+2と紋章の魔法威力アップにより、攻撃性能は額面上の数値より優秀な印象を受けるでしょう。活躍できそうな昇格先は、得意の馬術を活かした物理攻撃と機動力を重視してのソシアルナイトか、ある程度接近戦をこなせる魔道士としてのメイジないしダークメイジかになります。力と魔力どちらか伸びた方を見て決めたいところです。最終的にはダークナイトが最も適正を活かせるでしょう。その他特筆すべき点として、素晴らしいHPと魔防の成長率を誇り、敵魔道士の釣り役として活躍が見込めます。守備の成長率も決して悪くないので、成長次第では器用万能かつタフな優秀なキャラクターになってくれるハズです。

 

マリアンヌ

「騎馬系かはたまた信仰一本か、魔力に長けた陰鬱乙女」
信仰が得意でイメージ的にはプリースト系ですが、優秀な魔力の伸びを見せ攻撃面も担えるキャラクターです。信仰一本でも二種類の攻撃魔法を覚えてくれるため、無理に理学を鍛えなくても問題はありません。ホーリーナイトを目指し指導する場合は馬術と信仰の教育に専念できるでしょう。金鹿の学級はローレンツとリシテアも魔法攻撃に参加出来るため、信仰を活かしてヒーラーの役割を重視するか、攻撃面にもある程度参加するかは全体のバランスを見て考えたいところですが、悩むようならヒーラー一本に絞りビショップ一直線で育成しても差し障りありません。というのも、ライブ、リブローといった基本的な回復白魔法に加え、サイレスという1ターン相手の魔道士を無力化する非常に強力な長射程の妨害白魔法を覚えてくれるのが強みで、白魔法の回数が二倍になり更に回復魔法の効力にボーナスを得られるビショップに極めて適正が高いからです。得意の馬術を活かしビショップからホーリーナイトになる場合は、機動力と引き換えに魔法回数二倍を失うので、どちらが軍に合っているかは考えてチョイスすると良いです。

 

リシテア

 「ぶっちぎり魔力特化の大破壊魔法少女
魔力と技、速さがガンガン伸びる代わりに、他のステータスがほぼからっきしという、極端な成長率を持つのがリシテアです。そのためレベルアップの際に、2ピン3ピン(2回、3回成長の意味)といったガッカリした成長を繰り返しているキャラ、といったイメージが付きやすいと思います。しかしながら、それらの成長は攻撃面に必要なステータスだけが高確率で伸び続けているという事を意味し、紋章効果も相まって単純な魔法攻撃火力でいえばこのゲームでナンバーワンといっても過言ではないでしょう。恐らくは多くの方が、あまり成長していないはずなのに何故かとても強いユニット、という評価をするのではないかと思います。よほど運が悪くなければ火力も命中力も高く追撃もお手の物の、凄まじいアタッカーユニットへと成長を遂げます。さらにローレンツ外伝にて最大魔法射程+2というリシテア向けの装備まで拾えるため、手に入れれば八面六臂の活躍をしてくれるに違いありません。信仰も得意な上、上げていくとワープという便利な魔法を覚えるのも強み。本領を発揮できる昇格先はやはりグレモリィでしょう。

 

イグナーツ

「固有スキルで驚異の命中+20!必中の狙撃手」 
初期ステータス、成長率共に、他学級の弓使い系キャラクターとそれほど代わり映えのしないキャラクターですが、命中+20という目を疑うような固有スキルを所持している上に技の値も良く伸びてくれます。よほどの事が無い限り攻撃を外す事は無いでしょう。とにかくこの固有スキルが強みであり、回避力が高い上に銀の槍を所持し攻撃力もある厄介な後半のペガサス系ユニットに対して、無類の強さを誇ります。高い必殺率と回避力を誇る嫌らしいアサシン系ユニットへの攻撃にも活躍が見込め、このような煩わしい敵ユニットの排除を助け、プレイヤーの計画通りの戦況を描くために堅実な補助をしてくれるキャラクターです。理学に技能開花させておくと、ダメージを与えた敵ユニットの力を1ターン6も減少させてくれる力封じのスキルを習得し、指揮を鍛えていくと各種応援スキルを習得します。さらには弓術Aで魔法を封じる戦技も習得するので、バフやデバフによるサポート面も充実した個性的な弓使いと言えるでしょう。

 

ラファエル

「鍛えた筋肉で全てを解決する心優しき豪傑」
 外見通りの前衛戦士キャラクターです。HP,力,守備は金鹿の学級でトップクラスの成長を見せる反面、速さと魔防がまるで伸びません。そのタフネスを活かし常に最前線で戦っていけるでしょう。伸びが良ければ、相手のアーマー系クラスですら装甲の上から叩き割る、豪快な活躍を目にする事が出来るはずです。期待通り力が成長してくれた場合は拳を、若干伸びに陰りが見えた場合は斧を装備すると、それぞれ長所を伸ばせ欠点を補えます。昇格先は適正通りに行くならばブリガンド、拳闘士、アーマーナイトが候補に上がりますが、どれを選択しても前線で安定した活躍が見込める事でしょう。今作は力の伸びるユニットに拳武器という組み合わせが強力なため、キャライメージ通り敵をガンガン粉砕していきたいならば、拳闘士からグラップラーへ成長させ、サブ武器として斧を指導し最終的にウォーマスターへの昇格を見るのがオススメです。ラファエルに限った事ではないのですが、速さと魔防に劣るユニットは敵の魔道士が天敵となります。金鹿の学級であれば、魔防が伸びるローレンツに魔道士のターゲットを集めて貰うように、しっかりと連携して魔法攻撃に体を晒さないように戦場を指示していきましょう。最も、追撃さえ受けなければ一回の魔法攻撃なら余裕で受けきれるだけHPが成長するキャラではあります。

 

ヒル

「可憐な見た目とは正反対のパワーキャラ」 
ラファエルをバランス良く整えたかのようなキャラクター。HP,力,守備が比較的成長しやすく、速さも良い伸びを見せます。魔法の才能はあまり無いため、素直に戦士系の道を歩ませてあげるのが良いでしょう。前衛キャラに必要な素質は一通り揃っているため、昇格先は戦士系であればなんでも、完全に好みで決めて良いと思います。使用武器については、学級全体の得意技能のバランスを考え、初期装備の斧にそのまま習熟させて問題無いと言えます。重装に技能開花すると速さ封じを習得するので、アーマーナイトに昇格したヒルダに壁になって反撃して貰い、速さの落ちた敵を他のキャラで確実に倒すといった戦法が取れるようになります。学級全体の成長を見て、全体的に守備面が心許ないようであればアーマーナイトにするのが良いと思います。攻め重視で行きたい場合はブリガンドもタフに育つので良い選択でしょう。前衛として良い成長率を持っていますが、反面、技の成長に不安があるため、戦技を多用させるか拳を装備させるのも良い試みかもしれません。幸い、紋章の効果は戦技使用時に敵の反撃を不可能にするというものです。槍が得意なためペガサスナイトという道もあり、育成を悩むのが楽しいキャラです。

 

レオニー

「何でもこなせるスピード系前衛ユニット」
槍も弓も使いこなす器用な前衛枠です。馬術が得意なのでソシアルナイトを目指しても良いですが、金鹿の学級は序中盤に前衛で戦える飛行ユニットが不足しがちなので、飛行を伸ばしペガサスナイトに昇格しても活躍が期待出来るでしょう。弓を得意とするキャラにクロードとイグナーツがいますが、間接攻撃が出来るユニットは何名いても困らないので得意技能通りに弓を伸ばしつつ、学級に使い手が不足している近接武器を持つのが良いと思います。この学級で前線に出れる性能を持ちつつ槍が得意なキャラはローレンツヒルダ、レオニーしかいないので、ヒルダに斧を持たせる場合は適正通り槍・弓を素直に鍛えていって差し障りないでしょう。魔防以外は高水準の成長率を持つため、レオニーが学級に足りない部分を補うよう、育成計画を立てるとよりバランスの取れた軍になるでしょう。



【金鹿、誰を踊り子にする?】
今までは魔法ユニットの何れかを踊り子にするのが堅実と紹介してきましたが、優れたヒーラーの素質を持つ上に強力な妨害魔法サイレスを習得するマリアンヌと、高い破壊力を有する魔法アタッカーになる可能性を秘めたリシテアは、どちらも仕事量が多く、踊り子にするのは中々に悩ましい選択と言えます。それならばいっそのこと、前線での運用に耐えうるヒルダやレオニーに踊り子を担当して貰い、武器で戦いながら再行動を振りまくのも面白いかもしれません。どうしても決まらなければ、他の学級からスカウトしたキャラを踊り子にしても良いかもしれませんね。


最後に

キャラの特徴を鑑みた運用について書いてきましたが、最終的に自分の好みが一番だと思います。適正なんか無くたって、空を飛ぶあの娘が見たいんだ!と思ったらペガサスナイトに一直線であるべきです。ただ、それでもどうしても色々と決められないなーとなったら参考程度にこの記事を思い出してくれるととても嬉しいです。それでは。

【この夏のごつい一本】ファイアーエムブレム 風花雪月

こんにちは。

巷ではファイヤーエンブレム花鳥風月などとタイトルを間違えられる、名前当てクイズの全国正答率37%を切りそうな新作タイトルファイアーエムブレム 風花雪月」について一周目をクリアしたのでゲームの紹介をしてみたいと思います。
ファイアーエムブレム…以下FE

最初に一言、このゲームはかなりごつい完成度をした珠玉の一本です。
FEシリーズファン、SRPGファンはもちろんの事、幅広いユーザーに薦められる作品だと感じました。

FE風花雪月、その魅力とは新機軸を打ち出しつつも本質はがっつりFEシリーズであるところです。

風花雪月、ここがPOINT!

【1】学級を指導する濃厚なインターミッション。
 学園生活。されど決して軟派ではない、戦争がテーマの重い作風。

【2】思考して至高の一手を放つバトル。
 これぞ、ファイアーエムブレム感。
【3】圧倒的な生徒指導の自由度。
 新世代シミュレーションといって過言ではない!?


POINT【1】学級を指導する。濃厚なインターミッション

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多くのSRPGでは”戦闘を行う→インターミッションで軍備を拡充する→戦闘を行う”の繰り返しでゲームが進行していきますが、FEシリーズもその例に漏れません。

本作のインターミッション部分は「学級の指導」という形態で行われ、プレイヤーは三つの内から一つの学級を選び、自身が担当する学級の生徒と交流を深めながらゲームを進めていきます。



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様々な人物が絡み合うことで重厚な戦記物の様相を呈してきたFEシリーズで、学園生活モノ?先行きが不安だなぁ…と思ったシリーズファンは恐らく少なくないでしょう。しかし心配は無用です。公式HPのイントロダクションでも語られている通り、士官学校での生活を体験する第一部の後に、世界を包む三国の戦乱を描いた第二部がやってくるのです。

勘の良い方ならお気づきかもしれませんが、王侯貴族達の思惑や様々な組織が暗躍する中、情勢に翻弄され袂を分かったかつての級友に、剣を向けなければならないその時が確実に訪れるのです。

この壮絶なまでのドラマを描ききっているのが本作。

代々家系に伝わる紋章の力を受け継いだが故に、自らの未来を封殺された貴族の少年少女や、出身国家の違いで悩む平民出の者、それらを取り巻く教官、など、インターミッションの学園パートではこれでもかと言うほどの人間の関係性が現れ、第二部へのプレイヤーの感情を育てていきます。

学園生活。されど決して軟派ではない。
これは戦火の中にある物語、これは紛れもなくFEだ、と実感するでしょう。
紋章に関する謎や、過去の英雄の武器といったFEシリーズならではの要素も登場し、重厚なストーリーを楽しむ事が出来ます。


POINT【2】思考して至高の一手を放つバトル

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本作の戦闘は旧来のシリーズと同じく、マス目に区切られた戦場でユニットを指揮し、勝利条件へ向けて進軍していくもの。7ダメージで命中率83%といった攻撃を仕掛けるか考えたり、2%の必殺率に頭を悩ませたりと、シリーズファンには非常に親しみやすい数値を管理していくため、いざ戦闘画面に入れば「あっ、これぞ長年楽しんできたFEそのもの!」となるでしょう。

バトルシチュエーションも、広大な平原で三勢力が睨みを利かせる会戦といったものから、見通しのきかない霧の中をおっかなびっくり進軍するもの、複雑な通路の中で乱戦となるもの、など様々なマップが用意されておりシリーズファン、SRPGファンとも唸らせる作りとなっています。


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騎士団の配備や計略といった新要素の追加もあり、戦闘パートで次の一手を悩む面白さは健在どころか磨きがかかっているといえます。

これだけ色々な要素があると、ストーリーは気になるけど戦闘パートで詰まりそう…苦手だし…という人もいるかと思います。が、細かな難易度調整を行えるようになっているので、この手のジャンルが不得意な人でも楽しめる設計。これは嬉しいところ。


POINT【3】圧倒的な生徒指導の自由度

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インターミッションにて学級(生徒)の指導を行う、とPOINT【1】で述べた通り、本作の肝となるのが学園パートです。この学園パートは今までのFEには無かった意欲的な作りかつ、大きな自由度を誇り、生徒を自由自在に育て上げる事が出来ます。

兵科毎の装備武器の縛りは撤廃され、各キャラクターが装備武器に与える影響はキャラ毎の技能レベルに依るものとなっています。弓が得意なソシアルナイトも、斧を使いこなすアーチャーも思い通りに作り上げる事ができます。ただし生徒達には得意不得意の適正が存在するので、得意な技能を伸ばしてあげた方がある程度は無理なく進められるでしょう。

さらに本作は、他学級から生徒を引き抜いて自学級の生徒にしてしまうという欲張りなシステムまで搭載。


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スカウトして自学級の生徒にしてしまえば、第二部で敵対する事にはなりませんので、かつての仲間に武器を向ける展開が待ち受けているのが心情的にキツい!という人も安心。

生徒指導の自由度と、このスカウトシステムにより、自軍の戦力をどのように育てていくか、といった計画立てがとても面白く、インターミッションの部分一つだけでも大変奥深いシミュレーションゲームになっているといって過言ではないでしょう。


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戦闘パートで仲間の成長に一喜一憂しながら、インターミッションパートで自軍戦力の育成方針を練り、自分だけの理想の軍団を育てていく。

圧倒的な自由度と奥深さを持つ育成パート。
シリーズ従来の面白さがしっかりと継承された戦闘パート。

複雑な人間模様が織りなす重厚なストーリー。

本作はSRPGの金字塔的作品である、長い歴史を持つファイアーエムブレムシリーズが辿り着いた、一つの偉大なる解答といえるのではないでしょうか。

この夏、ゲームで確かな手応えを感じたい方は、是非本作を手に取る事をオススメいたします。

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