へたれゲーム貴族の躁鬱

ゲーム&クソ日記。04年12月開設のブログを18年にこちらに移管しました。名前が長いので「へげ貴族」とでも呼んでください。

2019平成終幕の元旦【と去年やったゲームとか】

あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

まずはいつもの去年最後シリーズ


去年最後に食べたもの:年越しそば
去年最後に飲んだもの:ドクターペッパー
去年最後に聞いた曲:Os-宇宙人
去年最後にやったパソゲ:Fallout4
去年最後にやったエロゲ:3Dカスタムメイド2(2年連続)
去年最後にやった家庭用ゲーム:ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島
去年最後に巡回した掲示板:星と翼のパラドクス本スレ
去年最後に言った言葉:ちゅてる(由持もにの真似)
去年最後に行ったお店:いなげや(2年連続)
去年最後に買ったもの:ドクペ、唐辛子チキンバーガー、チョココロネ、サクマ式ドロップス
去年最後にケンカした相手:去年も誰とも喧嘩していません←10年連続(2007年から継続)


以下
・去年やったゲーム
・去年の出来事
・抱負

去年やったゲーム

【ソシャゲ編】
「D×2真・女神転生リベレーション」
参考記事:D2メガテンは女神転生の系譜に連なるか?

烙印等に代表される育成システムはサマナーズウォーそのもの。つまりは面白い。ソシャゲに落とし込むにあたって、シリーズの名だけを借りただけの作品ではなく、ゲームとしてじっくり楽しめる奥深い作りに仕上がっていて、非常に好感触でした。正直なところ、悪魔の思惑がもっとイベントやストーリーに絡んできて欲しかったかな~。


「メギド72」
参考記事:メギド72、それは今、最もクチコミでアツいソシャゲ

往年のプレステ傑作RPGを思わせる、独創的で工夫のし甲斐があるバトルシステム。そして、魅力的なキャラの数々。個性的なキャラを描くにあたり、ライターはそれぞれのキャラの生い立ちと、それによって形成された人格、性格までを把握しきっており、生き生きとした一人の人物として描いている(しかも100名を超えるキャラ一人一人に"ソレ"を手抜き無しでやってる。手抜き無し。力の入れ具合が別格)。これソシャゲである必要ある???って感じの、まごうことなき2018年のスマホRPG界のダークホース。ビジュアルはアミー、性格はバラム、背景はマルバスが好き。


ロマンシング サガ リ・ユニバース」
参考記事:【ロマサガRS】ゲームの進め方ゆる攻略、とサガ雑談

システム回りはかなりソシャゲに落とし込まれて、らしくない点が多々あるとはいえ、キャラ成長の部分は伝統的なサ・ガそのものなので、当時を懐かしみながら楽しめる一作。やべ…リンク先で言いたい事大体書いちゃってるから特に言う事ないな…。


【家ゲー編】
全部書くとキリがないので雑に。
面白かったな~ってのはこんなとこ

「RanceX -決戦-」
参考記事:ランス10に夢中なんだが具体的にどこが面白いのか考えてみた。
伝説的金字塔エ□ゲの最終作のやつ。どのキャラをゲットして自軍を鍛えるか、何ターン目にどこへ攻め込むか、という"戦略性"、手持ちの部隊でどう敵を攻略するかという"戦術性"、絶望的な力を持つ魔人達を人類がどう出し抜くかという"物語"、いずれも完成度が非常に高く、買ってからたっぷり二ヶ月はこれ以外やらないほどに熱中。シリーズは戦国ランスしかやってないけど、凄く楽しめた。

「Cities: Skylines」
道路が大事なシムシティ。渋滞解消と戦うのが中毒になってくる。ビルとか家がニョキニョキ生えてくるアレが好きな人は絶対にハマれる。難易度も低め。

「Darkest Dungeon」
表記はローグライクとなってるけど、ランダムにアイテム収集して、適切に場面に応じてアイテムを使って切り抜けていくような、従来のローグライクとはだいぶ違う。かなり難しい。無事生還できた安堵感一つとっても心を蝕んでいくようなじっとりしたモノがある。そういう雰囲気が好きな人にはオススメ。

「ルフランの地下迷宮と魔女の旅団(Switchで買い直した)
Vita版もやったんだけど買い直した。やっぱダンジョンゲーは面白い。救いようのない連中が大体救いようのない事になっていく物語も凄く良いね。可愛い女の子かと思ったら、正体が蛆虫で、しかも男っていう、ヤバい性癖の塊キングアリスちゃんの話を誰もしてないのはなんで???

「Fallout4」
また最初から初めた。いやもう時間溶けるしなんもいうことない…

GOD EATER 3」
まだクリアしてない。モンハンって新作でても基本的には敵とか装備が変わるだけで、
あんま大胆にシステム変わらないでしょ?GEもそんな感じ。新武器のBASARAXの毛利が使う円月輪みたいなやつは、なかなかつよく、モーションもお気に入り。毛利が弱いわけないので。ストーリーはマジでオルフェンズなので気になったらどうぞ。

ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島」
え…ヤバ…なにこれ面白い……年末中、ずっっっっとモニターに張り付いて遊んでました。歴代ドラクエのBGM聴きながら冒険して素材集めて、ドラクエに出てきた家具とか使って、建物とかお部屋を作れる。止め時がわかんねーよ。去年出たゲームで一番のオススメです。あと本当にストーリーが良かった……。シドーくん…。

【アケゲ編】
三国志大戦4」
やっぱバグったカードがあると面白いんだなって。

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確かにテンプレはあるけど、20試合したら大体15試合くらいは、違うデッキとマッチングするのが良いところ。なので判断力とか即応力が必要だったりする。要するにそういうのが必要ない押し付けデッキが強い。やりたいことやったもんがち青春なら。


「星と翼のパラドクス」
参考記事:【新作アケゲ紹介:星と翼のパラドクス】男の子のロマンってやつだからよ。

年末にブチこまれたアーケードのすごいやつ。動くよ、めっちゃ動くよ。今大体総試合数150戦だけど、まだハイタッチも動くのも飽きないよ。

あ。もうおじさんなので反応力が必要な撃ち合いとかは若手には勝てないわけよ。だから他の判断力とか、培った思考力で、活躍していこう!ってなるんだけど、正直いって若手の方が判断力も良いし思考力も高い事に気がついた。年寄りが判断力の懐深さで若手に勝つ描写って漫画の中だけなんだなー。まあ多分今までの積み重ねだとは思うんですけど…なので、今のうちにこういうゲームをガンガンやって、30年後に同じ年齢のジジイに撃ち負けないようになろうと思います。目標はダークソウルおじいちゃんやからね。


【去年の出来事・今年の抱負】
実は下に長々と書いたけど大体どうでもいいから消した(豪腕)。

中でもだいぶどうでもいいやつを一つ

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これVの認知自慢とかのつもりはないんだけど、僕が昔lovの大会に、おしゃれ羽根帽子(笑)とかアニマル柄アウターで出てたのもバッチリ漏らされてて笑った。もう10年くらい前なんだよね。その頃は普通にV系パンク系のファッションが格好いいと思っててね、いっぱい持ってたんだよ…もう店は無いけど、池袋のSANYODOとか通っててね…あーなんか懐かしいなぁもう昔か~~ってなってジタバタしたので、このリプライはとても良かったです。

もうおじさんなので、そういう若い子が着るような格好いい服は処分しちゃったよ。いや、全然おじさんが着ててもいいと思うけど。僕にはね、あまり似合わないので。あ、アニマル柄はまだ集めてる。ヒョーwwヒョウ柄好きです。なんとかかんとかヒョードル、あ、あ、フョードルww

お有り。
↑おわりってタイプしようとしてミスってそのままにした。お有りだからお無いよりいい。いいなぁ。2019年は、あたらしいなあ。わかるなあ。

去年は色々あり、環境が大きく変わるかも。人生、良い方向に転ぶのか、全く余裕のない日々に変わるのか、はたまたやっぱ何も起こらんのか、現時点では全くの未知数なんですけどね。どう生きても、僕の性格上、苦しいくらいに悔いは残るだろうし、その場その場の感情を大切にしながら、自分に素直に生きていきたいと思います。

まあなんか、生きていれば、死ぬことはない、多分。

【2019年の抱負】
ゲームやりたいすね。じゃあの。

HL2svの話

新稼働の話題作、星と翼のパラドクス(星翼)。
その専用筐体の強みはなんといってもそのゲームに特化した操作性がもたらす、家庭用ゲームでは味わえない、鮮烈な「体験」でしょう。

僕は星翼の筐体のシートに座る度に、同じシート型の、とある大型筐体ゲームでの強烈な体験を思い出します。

僕にかつてない衝撃を与えてくれたそのゲームの名前はハーフライフ2サバイバー。ジャンルは一人称視点シューティング、即ちFPSです。

晒しスレ初期ではプレイヤーの罪状欄に「ガッツポーズ」「お~いお茶2リットルの所持」という画期的な文字が並んでいた。対戦者8人中半数が有名プレイヤーのパクリネーム。公式が2chのネタをチャットに採用。等々、中々に圧のあるドラマを生み出した、世紀末を生きるモヒカンの社交場にして、ゴリラ達のダンスホールでもあります。

今日はそんなハーフライフ2サバイバー、通称「HL2sv」についてお話をしたいと思います。

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FPSは大嫌いなジャンルのゲームだった
仕事が忙しく、ゲーセンのモチベが低かった時期でした。地元の友達との待ち合わせ場所に、都合が良かったので、吉祥寺のゲーセンを指定した時のことです。新作ゲームの筐体が入荷しているのを見かけました。

HL2sv。そのゲームは、レースゲームに似たシート形大型筐体に、移動用の左手側レバーと攻撃用の銃型コントーラーが右手側に備わった本格的な大型筐体でした。

中学生の頃、友達にさんざん「007」で狩られたせいで、心の底から嫌いなFPSというジャンルのゲームだったので、興味もなく素通りしましたが、友達が「やってみよう!」と誘ってきたので1回だけプレイしました。

初プレイの感想は移動するだけで精いっぱいで、全く良くわかりませんでした。
特に楽しくもなく、このゲームの事は完全に忘れて家に帰ったのを覚えています。

……翌日の仕事帰り、忙しくて疲れてても、少しはゲーセンのゲームをやらないと、アケゲーマーとしての形を保てなくなってしまう ……と危惧した僕は、三国志大戦3というゲームをやろうと同じゲーセンに寄りました。

そこには昨日遊んでことを気にも留めなかった、あの筐体、HL2svが客一人寄せ付けず寂しそうに佇んでいます。

専用筐体でプレイ料金が高い。FPSという嫌いなジャンル。座って遊ぶのが少し恥ずかしい専用筐体。と自分がやらない要素が3つもあるあのゲームです。

昨日遊んで全く楽しくなかったそのゲームですが、なにぶん久しぶりに地元に入荷した大型筐体なので、こっそり3~4回くらいプレイしてから「あのゲーム、実はやり込んどるよ(大嘘)」と友達との会話のネタにしようと200円をまた投入しました。

2プレイ目も何も分からずやられました。もう一回200円を入れ、もう一回200円を入れ、もう一回……どういうことか、このゲームが楽しくて楽しくて仕方がなくなっていました。翌日からも、クレジットを目いっぱい投入して遊び倒してしまいました。

当時、夜勤のある日は17時に出勤し、翌朝の9時まで働いていたのですが、退勤するとちょうどゲーセンが開店する10時に店に到着することができたので、このゲームを夜勤明けの10時からゲームセンターが閉店する24時まで、14時間ぶっ続けて不眠でプレイする日がしばしばあるほどのめりこみました。

なぜこんなに急にハマったのか、当時を思い出して書いてみます。


■五感を投影する装置として、完璧だった筐体
大きな専用筐体に乗り込むというだけでも、まるでロボットに乗るかのような奇妙な高揚感を覚えました。このあたりは機動戦士ガンダム戦場の絆に近いかもしれません。

左手のレバーは移動用。倒した方向に進みます。
直感的に動ける作りになっていて、前線に駆けつける時にレバーを倒しっぱなしにする時は気持ちが昂ぶります。

右手で握る銃型レバーは攻撃に使います。
親指が触れる部分には武器を切り替えるためのホイールがついており、これを親指の腹で回して武器を切り替え、画面に向けて銃型レバーを動かして狙いを定めます。

そして人差し指でトリガーを引いて敵を撃つというダイナミックな面白さ。
銃の形をしたデバイスとして非常に高い完成度を誇っていました(この右手レバーの作りは、星翼と酷似しており、僕は思わず感じ入り、咽んでしまいました)

足元には左右にペダルがあり、ジャンプとしゃがみの動作が割り振られています。
息を殺し、物陰に隠れて敵を待つ時は、しゃがみペダルを踏む足にじわりと力がこもりました。

シート上部、頭の位置にはサラウンドスピーカーが備わっていて、銃声と爆発音が耳元で響く迫力には思わず呑まれます。
耳元でパスン…という小さな音が響いた時、偶然にも敵スナイパーの狙撃を避けたのだと気が付いて、そのゲーム内の戦場へ深い没入感たるや、衝撃的で言葉が出ませんでした。


この通りハーフライフ2サバイバーのプレイ感は両腕、両足、目、耳と、僕の全身に直接訴えかけるものでした。

今までにもゲームセンターには戦場の絆などの体感型ゲームがありましたが、僕にとってはこのゲームが初めての体感型大型筐体ゲームでした。


■最適な戦術は現場で構築する。何度やっても飽きの来ない試合
このゲームは4人vs4人のチームバトルで、プレイヤーは4種類(後期は5種類)のジョブから一つを選んで参戦します。

勝敗は時間内に敵に与えた総合ダメージで決まるのですが、キャラクターの組み合わせ次第で、幾つもの戦術が生まれました。

フィールドに罠に仕掛ける事ができる「エンジニア」が味方にきたなら、建物の中に罠を張りめぐらせて籠城戦をすることで、侵攻してきた相手に痛烈なカウンターをお見舞いしリードを保ったまま逃げ切って勝つ事ができます。

火力と防御力に優れた「ソルジャー」が多めの編成になったなら、正面突破力に任せ多少の犠牲は顧みず、全員で敵陣に雪崩れ込めば、一瞬で決着がつく事すらあります。

どんなジョブの仲間が敵味方に配置されるかはランダムなので、毎回とても新鮮な試合をすることができて、一試合終えたらもう一試合したくなる中毒性を備えており、もう一戦…いやもう一戦…と新たな戦場を求めて、コインの投入口に手をやるのが止まりませんでした。


■シンプルかつ完成されたチャット機能
このゲームは「右に行く」「左に行く」「突撃する」といった単純な定型文を送れる機能がついており、戦闘中に連携を取る事ができます。

非常にシンプルな定型文ですが、対戦マップで主戦場となる場所の殆どが、初心者がパッと見てもわかりやすく(大きな建物や広い地下があるなど)設計されており、実際その場所が主戦場になる試合が殆どです。シンプルな定型文で十分すぎるほど連携が取れるようになっています。

今では"充実したチャット機能"と称して様々な定型文を送れるゲームは珍しくありません。しかし、いくら登録されている単語が多くても内容がチームメイトに伝わらなければ本末転倒です。

HL2svのチャット機能は極めて単純でいながら、そういった問題点とは無縁でした。重要なチャットは押し並べてゲーム内のマップと相性が抜群であり、チャットもしっかりゲームの一部として組み込まれた、とても優れた設計となっていたのです。


■五感を駆使する鮮烈なゲーム体験
専用筐体が生み出す音と映像の臨場感と、仲間と力を合わせる戦場の光景は今でも忘れられません。

崩れたビルの瓦礫の下や物陰に仲間4人で集まり、息を殺して相手の襲撃にカウンターを合わせるタイミングを待った試合…

籠城する相手陣地に煙幕弾を投げ込み、全員で息を合わせて突撃し、力の限り戦い勝利をもぎとった試合…

三人が敵全員を引きつけて防戦し、その間に一人が相手の背後から奇襲を仕掛けて大勝利に終わった試合…

一見複雑そうに見えるこれらの戦術も、全て単純なチャットの応酬で容易に実現するゲーム自体の設計は見事でした。

今までこんな鮮烈なゲーム体験をしたことがありません。
敵の音を聞く。敵を見る。しゃがんで隠れ、ジャンプして突撃する。
そしてトリガーを引いて、銃を撃つ。

プレイヤーの全身を、五感を、戦場に投影する装置として、その筐体のデザインは素晴らしく洗練されていたのです。
例え一日に何度連コインしようと、初プレイから一年が過ぎようと、シートに乗りこむ際の昂ぶりが醒めた事は一度もありませんでした。


■楽しい時間はいつか終わり
そんなハーフライフ2サバイバーも2010年にサービスの終了を迎えます。

後継作としてサイバーダイバーというゲームがリリースされましたが、本作からは大幅な改修を受けており、本作独自の雰囲気とは異なった、また別のゲームとなっておりました。

もし、HL2svに出会う事がなければ、FPSというジャンルに偏見を抱いたままだったと思います。

そして、不得意なジャンルだろうと、楽しいという気持ちを糧にプレイを重ねていけば、自然と苦手意識は消えていくのだという、貴重な体験をさせて貰いました。

確かに、負けた時には噴火しそうなほどイライラもしたけれど、それでも、ただ楽しくて。全ジョブで最高ランク(SSS-Lv10)を踏ませて貰う事もできました。

(使っていて一番楽しく、また最も戦績が良かったのはスナイパーでした)

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今も日常的にこのゲームを遊ぶ夢を見るほど、大好きなゲームです。

星翼の筐体が、本作のエッセンスを継承していると思われる部分は幾つかあり、レバーを握っていると、最新作の目新しさと同時に、得も知れぬ懐かしさがこみ上げてきます。そのため、一等思い入れの深い作品として、思い出を書き殴った次第です。

叶わないとは思いますが、今でも続編をずっと待ち続けています。
素晴らしいゲームに出会えて幸せでした!ガッポイ

【ロマサガRS】ゲームの進め方ゆる攻略、とサガ雑談

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ゆる攻略とでも書いておけばエセ情報ドヤ顔で書いた時の免罪符にできますね。
たくまゃんです。

ロマサガRS、始め時です。

とりあえずサクッと序盤何をすればいいか情報を前半にまとめて、後半は本アプリを交えながらサガについてまた思い出なんかを雑に書き殴ります。

なんで始め時なのか?
石がすげー貰えるからです。

このゲームは3,000石=10連とソシャゲの平均レートといった一般的な設定になっています。

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 この僕の画面の石は12,000くらいありますけど、これはゲーム開始後からガチャ60連+訓練解放で1,500石消費+スタミナ回復に1,000くらい消費をした後の数値です。

適当にやってたら30,000くらい貰ってたってやつです。
ログボと、ミッション攻略報酬で、石がガリガリ入ります。
つまり今がトクです。


進め方の指針
Rank50くらいまでスタミナが無限に回復していくんで、目に付いたコンテンツに好きにチャレンジするのが良いと思います。

個人的にはストーリーのクリアを目指して、その後ストーリーの高難易度開放を目標にしていくのがいいんじゃないかと。

AランクやSランクの武器を持つと、火力が目に見えて変わるので、それらのドロップが期待できる高難易度への挑戦はこのゲームの重要なポイントになると考えています。

高難易度では技・術の覚醒といったシステムに利用する資源もドロップしますので、"目標に詰まったら高難易度の開放を目指し"て、"攻略に詰まったらデイリーやチャレンジのバトルを回る"といったプレイがRSの基本的なプレイサイクルなのかな、と勝手に思っています。


敵が強ぇ。。。
キャラを鍛えましょう。

とりあえずキャラのスタイルLv30を目指しましょう。スタイルLvの限界突破が出来ないとEXPが勿体なく感じますが、キャラのステータス自体を上げていく為に、編成したまま周回して良いと思います。

デイリーの●●石クエストは、敵の内部レベルが強さより上に設定されているのか、ステータス上昇率が高くオススメです。


レアリティの余談。
このゲームのスタイルのレアリティ差は、ステータス補正率の他にも、特に耐性に大きく現れています。つまり、SSレアのキャラはピンポイントに弱点を突かれない限り、大抵のステージで安定感のある活躍が出来ます。編成をいちいち変えなくていいので、とても楽です。

言い換えれば、Aランクのキャラはステージ毎に耐性を考えて編成するのであれば、耐性の貧弱さというデメリットはありません。SSランクの数倍早くスタイルLvがあがり、限界突破も容易という強みがあります。

ゲームに慣れてくると「SSレアはAより圧倒的に強い」と「SSレアとAに圧倒的な差は感じない」という矛盾した感想が湧きあがってくるところもあり、奇妙な感覚に囚われます。


まとめ
・石がめっちゃ貰えるので始めとこう
・とりあえず高難易度開放を目的にすると強くなれる
・詰まったらストーリー以外でキャラのステ上げ

どの技やスタイルが強いみたいな話は右や左で活発に議論されていそうなので、あくまでもゲームの進め方を簡単に説明してみました。

以下からは攻略関係ない雑談。


サガのお話
「戦闘回数をこなして、こなして、キャラをくるくるくるくる回転させる」

ステータスアップの事です。
これはプレイヤーがサガシリーズを遊ぶ上で、慣れ親しんだ光景の一つであり、最も重要なシステムの部分と言って過言ではないかと考えます。それがこのゲームを攻略する上での骨子に据えられているのが、素直にとても嬉しく思います。

原作のテイストやシステムを、拝金主義によって覆い隠してしまう原作付きソシャゲも、世の中にはあると思いますが、ゲームの大部分を占めるバトルによる育成に、そういった要素が噛まされていないのは「良く堪えてくれた」という気持ちでいっぱいです。

他にも、もしキャラとスタイルが紐づいて一人のキャラとしてガチャに実装されていたら「金 金 金 騎士として恥ずかしくないのか!」と大声でミルザブってしまったと思います。

ここらはサガをソシャゲにする上での、サガ寄りへの譲歩というか、英断というか。

骨の髄まで課金ゲーにするなら、先述の通りスタイル毎にキャラを出すとか"幾らでもやり様があったハズ"なんですよね。
僕はこのあたりの仕組みは、普通にありがてえな~と言いたい箇所だったりします。

時間はかかれど、訓練システムによってSSキャラのピースが入手できるのも、ガチャ被り無しでは限界突破が不可能というわけではなく、ありがたい…。

一方、継承システムや閃きは今一歩惜しいかなとも思います。
ミューズに体術使わせたり、ベアにギャラクシィ撃たせたりも出来るのがサガシリーズの大きな魅力だったので、ここはソシャゲの仕組みに屈してしまったなぁと。

まあ全キャラでなんでも出来るようになったら、後は閃き適正みたいな裏パラメータか、見た目でキャラを選ぶとかになっちゃうんで、ソシャゲの仕組みとの折衷案は中々浮かびませんね。

さらに欲を言えば、フリーシナリオシステム実装とまで言わずとも、テイストくらいはどこかで出してほしかったかも。

ということで、コンシューマーサガの完全新作!つって発表されたら、こういったサガらしくなさの部分から、僕はかなり怒ったと思います(何様のつもりだ)が、ソシャゲに落とし込んだサガとしては目を見張る完成度です。


また、サガの魅力である「一種の猥雑さ」が随所に出ているところを、個人的に結構評価していたりします。

ハーマンとブラックがシナリオ上で、同時に存在していたり、ゲッコ族と妖精(共に原作では捕まる立場の種族)が囚われ人物の救出に手を貸したり。かと思えば何の接点も無い別作品のキャラ達が、あんまり意味のないような会話を交わしたり。

サガシリーズって、プレイヤーに対してもそうだし、ストーリーもナイアガラバスターばりの投げっぱなしだったりするんだよね。

凄いカオス。

キャラ毎にオープニングだけ示されて、後はなんか気が付いたらラスボス倒してた…って雰囲気はシリーズ経験者なら絶対分かって貰えると思います。あれ、そういやこのキャラなんで旅に出たんだっけ?的な。
(サガフロ2なんかは、逆にシナリオを重視していたりして、サガとしては珍しい雰囲気でしたね。けれど良作に仕上がっていました)


最後にロマサガの歴史と記憶をちょっと振り返りつつ〆ます。

初代。フリーシナリオシステムの基礎を築き上げ、バグにまみれ、バトルバランスは不安定。そして不親切なUI…ロマンシングサ・ガはここから始まりました。小学生の頃、テレビの前で何度も憂鬱になりながら(出待ちしてる敵が多すぎて)も、それでも何度もクリアした。思い出の深い一作です。

2作目は一般的なRPGとは異質なシステムと、敵の偏った強弱(同じLv帯に明確な雑魚と強敵が入り乱れる)や、リセット必死の大技を開幕から撃ってくるボス達の強烈な迫力に度肝を抜かれました。深くは語られない七英雄のバックボーンもまた、想像力を掻きたてられます。システムと世界観の、あらゆる点で、RPG界に確かな存在感を示してくれました。

そして3作目。バトルバランスを良好にまとめあげ、遊びの幅を大幅に増やし、ロマサガという尖ったゲームの名を冠しつつも、そのテイストはしっかり継承。大衆にも迎えられるRPGとしても、ロマサガとしても、隙の無い超傑作に仕上がって驚きました。実際、小学校時代には1,2未経験でも3だけはソフトを持ってるって子が何人もいました。


…これら三部作はどれも毛色が違い、何を以てサガと定義するかは各人に委ねられると思います。

そんな中、何か一つサ・ガらしさとは何かと問われれば、僕は「混沌さ」と答えたいです。

先に挙げた、一種の猥雑さ。他のRPGではお目にかかれないカオスさ。

初代。街の入り口に立っていた兵士に話かけたとき、街の紹介でもしてくれるのかと思った僕に、兵士が返してきた言葉は「かえれ!」でした。

街人に限らず、バイゼルハイムのイベントでは、主人公が選べる選択肢には、キャライメージにそぐわないような口が悪いものもあります(人の運命を勝手に決めるなよ!)。

2にも3にも、カオスさを感じさせるイベントは枚挙に暇がありません。SSレアで実装されてるキャットなんか、原作では選択肢によってはダニ呼ばわりされて抹殺されたりするんですよ。カオス。もちろん、サガフロもかなりカオス。サガフロ2は…12個入りかな?

こんな混沌としたシリーズを、飲みこんで混ぜ込めるような、懐の広いプラットフォームがあるとすれば、それはまさしくお祭りゲームの様相を呈する、ソシャゲ時空たる本作。「ロマサガRS」は一つの回答ではないでしょうか。


2018年に突如発生したこのアビスゲート
未プレイの方は結局ただのソシャゲじゃん、と思わず飛び込んでみてはいかがでしょうか。 

【雑文】ブログ開設から14年

ブログ開設から気が付けば14年と5日が経過していた事に気が付く。

早朝から、学校のパソコンを使ってlivedoor blogに登録し、サクッとクソみたいな初更新をした日から、5115日が過ぎていた。

まだ、たくまゃんとは名乗ってはいなかったし、年間の口内炎発生数も極めて少なかった頃だ。

ただ時間が流れたというだけなのだけれど、随分、遠いところまで来てしまったような感じがする。



昔住んでいたあたりまで、散歩がてら出歩くと、時の流れにより押し流されてしまった、過去の風景に思いを馳せる。

小さい頃に良く遊んだ大きな公園は、一帯丸ごと公営アパートに変わった。初めて高校をサボった日に、眠くないのに無理やり寝て、時間をやり過ごしたベンチは跡形もない。

上階に友達が住んでいたショッピングセンターは、いつの間にやらコンビニへ。

バッタやウンカがわんさか捕れた草むらの数々は、駐車場に。

ドラクエ5に夢中になっている間に、紙コップから逃げ出してしまったミノ虫は、今は取り壊された遊び場のフェンスで捕まえたものだ。

家から自転車で30分でいける距離内には、中古ゲームショップと、ゲームセンターが合わせて20件近くあったが、今は合わせても3件しか残っていない。


見知ったはずの景色なのに、あったものが無いというのは、不思議な事だ。知っている場所のはずだけど、知らない遠いところへ来てしまったのだと思う。

そのように変わっていくものがある中で、このブログの執筆フォームだけは、14年間形を変えないでいてくれる事に安心する。
livedoorからはてなに移りはしたけれど)


作文は嫌いで、国語の成績も3が最高の僕である。文章の書き方など、皆目見当も付かないが、ゲーム雑誌のコラムや、テキストサイトの記事に憧れていたから、ひたすらに彼らの文章を真似て、書きたいコトを書き殴ってきた。


14年が経った。流暢な文体で、軽妙洒脱に物事を語るような技術は、身に付いていない。文法だとか、修辞技法だとか、未だに一つも理解できていない。


けれど、キーボードに向かうにあたり、参考にしたのがゲーム雑誌やら、テキストサイトやらで、良かったと思っている。上手い文章を書けずとも、情熱だとか、感情だとかを捻りだして、なんとか文字にすることの真似くらいは、彼らに倣えたような気がするからだ。

開設した頃に遡ると、10代の僕が書いた、めちゃくちゃにつまらない記事が大量に出てくるのだけど、あの時ノリでブログを開設した事は後悔していない。自己表現の場が一つ、時の流れを受けても朽ちずに、ここに存在している事が、僕にとっては救いになっている。


人の情熱や感情は、時の流れの前には容易に朽ち果てる事を、知っている。
しかし、その瞬間瞬間に、情熱や感情があった事は、記録として残す事が出来る。

10年後の僕がどうなっていようとも、ここに文字が残り続けるうちは、そこに意思が宿っていたことを、感じる事が出来るのだ。


だから僕はブログ、ひいては文字に起こす事が好きなのだろうと思う。
願わくば、これからも好きでありますように、

ロマンシング サガ リ・ユニバースを遊んでみたよ

昨日12/6にスクエニからリリースされたスマホRPG
ロマンシング サガ リ・ユニバース」を遊んでます。

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僕は小学生の頃、ロマサガ1をやるかロマサガ2をやるかロマサガ3をやるか他のゲームをやるか、みたいな生活をしていまして、7歳~12歳の多感な時期を、火の鳥で全滅したり橋の上でセーブして戻れなくなったりして過ごしました。

そんなわけで、思い出の数々が滝の如く溢れるロマサガシリーズ。このアプリはまさにロマサガのお祭り」的なゲームになっており、僕はもうシリーズ未経験者の視点を考えてゲーム内容を評価するのが不可能な赤とんらん(混乱)状態です。

とりあえず未経験者向けに本作の幾つかのポイントを挙げると

・技の継承、強化などの要素がありキャラ育成が自由
・オート機能があって楽(通常攻撃のみと必殺技ありの2種類ある)
・全体的にテンポが良い
・レアリティの概念が特殊
(キャラのレアリティはステータス補正の方向性のようなもので、レアリティ毎にキャラがいるわけではない。気に入ったキャラがいたけど低レアだから育てても意味ない…みたいな事には多分ならない)

といったところでしょうか。じっくり遊べる骨太な作りになってはいるかと。ドット絵が好きな人や、情緒に訴えかけるBGMと出会いたい人も楽しめるかも。ただ、どうしてもSFC時代のRPGをベースに構築されているので、グラフィックや演出に派手さはありません。

──以上が未経験者向けの紹介。というワケで、ここから先はロマサガ経験者向けの紹介です。

このゲームがロマサガファンの中でも、どういう人達向けかというと

一般NPCを見て「こいつはスタンレーとかうろついてる兵士」「話しかけると壁にめりこんでくヤツ」「ノーラ工房の出戻り職人」「ぬれてにあわ」とパッと思い出が浮かぶ人。

とか

敵グラを見てすぐ、1,2,3どの作品の敵か分かる人とか、何の変哲もない「キック」で即死させられた記憶が蘇って呼吸困難になる人とか、WS版でドマファに改名されたのが腑に落ちない人とか、ロマサガ好きの友達と話してて「ヴァイカーって誰だよ運河要塞のボスはパイロレクスさんだろ」とか言った事がある人。

とか。
そういう人達には、もう超オススメです。

というか、そういう人の中で、ガチャ文化が嫌いとか、スマホゲーってだけで肌にブツブツができる、とか言って敬遠してる人がいたら、自分の頭をハードヒットしてそういうのを一旦忘れて、今すぐにインストールをしてください。そういう人向けのゲームです。その人達がこのゲームを遊ばないのは、子供達から差し出された千羽鶴」と「10クラウン」をルドンの泉に放り投げるくらい勿体ないです。

前述のスマホゲー文化がマジで苦手で、絶対に続かない。って人も確実にいると思います。その気持ちはかなり分かるのですが、明日アンインストールしていいので、とりあえず今日インストールして、最初の無料20連回して、飽きるとこまでストーリー読んでから引退してほしいです。というか雰囲気をちょっとでも味わって貰いたい。20年以上前に遊んだシリーズが、公式からこれでもかってくらい当時のテイストで供給されてるんですよ。わちゃわちゃにロマサガサガフロシリーズまでごった煮にした、とんでもないフェスティバルの空気を少しでもいいから味わってみてほしい。

とりあえず今このアプリで何が起きてるかと言うと、オープニングが「ビューネイ討伐」シーンで始まり、討伐クエストに「スービエ」ガルダウィング」が配置されてて、ストーリーでは捕らわれの人物を助けるために「ゲラ=ハ」「ようせい」が主人公に協力する。という事が起きています。BGMや効果音も、原作通り。

凄くないですか???捕まった人物を救出に向かうメンバーに「ゲラ=ハ」と「ようせい」がいるの、適当な組み合わせのようで実はどっちも”誘拐される側の種族”っていう共通点があったりするんですよ。僕はプレイしながらずっとヤバ(笑)(笑)って笑ってます。あ、今ストーリーボスで「ヤ●ー」が出てきたところです。笑ってる場合じゃねえんだけど(笑)(笑)(笑)(笑)(死)(人)(ゴ)(ケ)(笑)(笑)(笑)(笑)(笑)………。。。チーン(笑)ムム。。



…はい。ということでロマサガで青春を過ごした人に、オススメです。
サガフロ以降の技も、ロマサガシリーズのドット絵に打ち直されていて、懐かしさと同時に新鮮さもあります。

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本作は、20年前に心をサガシリーズに置いたまま、成長してしまった僕らへの、未来からの遺産というか、約束というか、アビスゲートというか、グレートピットで出待ちしてる30体の雑魚とか、なんかそういう良く分からないナニカの概念です。

ロマンシング・オ・タクは「もうスクウェアの過去作に頼ったスマホゲー攻勢は飽きたよ~」とか言わずにちょっとでいいから触って雰囲気楽しんでみてください。頼むぜ!