へたれゲーム貴族

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タクティクスオウガリボーン プレイしての感想、原作との違いなど。

とりあえずCルート2章途中、レベル20くらいまでやった。
プレザンス神父の声が渋すぎて夜中にガッツポーズしながら喜んでました。

さて本作はリボーンの名に相応しく新システムやゲームバランス調整がかなり入っていて、良くも悪くも原作とは戦闘面に関しては全くプレイ感が異なるゲームになっていると感じました。



戦闘になると戦場に『バフカード』というカードがモリモリ湧いてきます。
下の画像の青かったり赤かったりするやつですね。
原作にあったステ上昇のカードとは仕様が異なりまして、名前の通りこの戦闘限りのバフ付与カードなんですが、これがちょっと強力。
具体的には直接攻撃上昇のカードを取ると大体与ダメが2倍になります。
ネトゲとか対人ゲーだったら普通にNerfされると思います。



そのため、バフカードを戦術に組み込むのはかなり大切になってきます。
昨今のTCG転売事情の如く醜いカード争奪戦が繰り広げられること必至。
敵にバフカード取られるともう結構キツい。
当然、ユニット、装備、地形、距離など様々な要素があるわけで、カード取ったから「はい勝ち」とまではいかないんですが、バフカードは原作とのプレイ感の違いに相当影響を及ぼしているなと個人的には思っていますね。

従来通り『待ち戦法』はかなり有効なんですが、バフカードが両軍の中央に湧いてくるという仕様上、積極的にカードを取りに前に出た方が良いケースもあり、結果的に中央で両軍がぶつかり合う事も多くなります。というか前に出ないと敵にカード取られまくって詰みかねません。
この狙い自体については待ち一辺倒にはさせない仕組みが作られていて好感が持てるところではありますが、後述する弓が微妙なので待っていてもそんなに有利にはならないです、体感的に。
そして、これだけ戦況に影響を及ぼすカードなのだから取得したキャラは一目で分かるように頭上にアイコンなどを表示して分かりやすくしてほしかった。

現状、このカードがどこに何がどれだけ湧くかランダムな上、都合良い位置に湧いた都合良いカードを敵に取られてクリ連発や高ダメで崩壊といったケースに何度か遭遇したためこのシステムは個人的には何故追加した……というのが正直なところ。
運に左右される戦術ゲーム、これが開発が実現したかったタクティクスなのだろうか。

で、カードなんぞ取らなくても高所取って矢を浴びせるのがたぶん一番有効なんですが。と思っていた時期が僕にもありました。

ウオーー弓つえーー最高ーーー。
とか思ってたんですけど2章くらいからあのアロセール様の弓ですらカスダメってくらい割と修正入ってるんであんまり強くなかったです。
ボス相手にはアロセールの弓が平気で1ダメージとかあるんでこの辺ちょっとバランス雑だなと思いました。


さて。
ユニットの育成に関しては運命の輪からまた変わってユニット個々でレベル管理されるようになりました。但しユニオンレベルというものがストーリーの進行度に応じて設定され、そのレベル以上にはユニットを成長させることが出来なくなっています。要はレベルキャップですね。
ユニオンレベルを天井まで上げても、キャップ解放間近の敵は同レベルかつボスはこっちより強いので『ユニオンレベルキャップまで上げると有利に戦える』ということは特にありません。SRPG苦手だけどレベル上げて自分のさじ加減で遊びたい派にはかなり不評なんじゃないかなと思います。というかどうせキャップで縛るんだったら運命の輪の全体レベルと仕組みに大きな違いが無いような……。

レベル上げ自体に関しては、戦闘終了後に一括で全ユニットに経験値が配布される仕組みになっていますのでいちいち個人に経験値を稼がせるような動きは不要になりました。
便利な反面、旧来の仕組みの方がユニットを天塩にかけて育てている感があったなあ……と思ったり。
ただまあ、かな~り便利になりましたわ(繰り返し)。



その代わり(?)ユニット毎にスキルを4つまでセット可能で、スキルをセットした上で使い込むとスキルレベルが上がっていきます。
これはユニットを育てている感じがあってGoodです。



ストーリー自体には変わりは全く無い様です。

現時点での総評としてバトル回りの仕組みは大きく変わり、タイトル通り『新生』したタクティクスオウガといえるでしょう。
細かい部分は便利で遊びやすくなっていると感じました。
全体的に令和ナイズドされたオウガを楽しみたい人にはおすすめデキそうですが、原作のバランスのオウガをそのまま遊びたい人には追加された要素の数々が賛否両論ありそうな一本だと感じています。