ゆる攻略とでも書いておけばエセ情報ドヤ顔で書いた時の免罪符にできますね。
たくまゃんです。
ロマサガRS、始め時です。
とりあえずサクッと序盤何をすればいいか情報を前半にまとめて、後半は本アプリを交えながらサガについてまた思い出なんかを雑に書き殴ります。
石がすげー貰えるからです。
このゲームは3,000石=10連とソシャゲの平均レートといった一般的な設定になっています。
この僕の画面の石は12,000くらいありますけど、これはゲーム開始後からガチャ60連+訓練解放で1,500石消費+スタミナ回復に1,000くらい消費をした後の数値です。
適当にやってたら30,000くらい貰ってたってやつです。
ログボと、ミッション攻略報酬で、石がガリガリ入ります。
つまり今がトクです。
Rank50くらいまでスタミナが無限に回復していくんで、目に付いたコンテンツに好きにチャレンジするのが良いと思います。
個人的にはストーリーのクリアを目指して、その後ストーリーの高難易度開放を目標にしていくのがいいんじゃないかと。
AランクやSランクの武器を持つと、火力が目に見えて変わるので、それらのドロップが期待できる高難易度への挑戦はこのゲームの重要なポイントになると考えています。
高難易度では技・術の覚醒といったシステムに利用する資源もドロップしますので、"目標に詰まったら高難易度の開放を目指し"て、"攻略に詰まったらデイリーやチャレンジのバトルを回る"といったプレイがRSの基本的なプレイサイクルなのかな、と勝手に思っています。
キャラを鍛えましょう。
とりあえずキャラのスタイルLv30を目指しましょう。スタイルLvの限界突破が出来ないとEXPが勿体なく感じますが、キャラのステータス自体を上げていく為に、編成したまま周回して良いと思います。
デイリーの●●石クエストは、敵の内部レベルが強さより上に設定されているのか、ステータス上昇率が高くオススメです。
レアリティの余談。
このゲームのスタイルのレアリティ差は、ステータス補正率の他にも、特に耐性に大きく現れています。つまり、SSレアのキャラはピンポイントに弱点を突かれない限り、大抵のステージで安定感のある活躍が出来ます。編成をいちいち変えなくていいので、とても楽です。
言い換えれば、Aランクのキャラはステージ毎に耐性を考えて編成するのであれば、耐性の貧弱さというデメリットはありません。SSランクの数倍早くスタイルLvがあがり、限界突破も容易という強みがあります。
ゲームに慣れてくると「SSレアはAより圧倒的に強い」と「SSレアとAに圧倒的な差は感じない」という矛盾した感想が湧きあがってくるところもあり、奇妙な感覚に囚われます。
・石がめっちゃ貰えるので始めとこう
・とりあえず高難易度開放を目的にすると強くなれる
・詰まったらストーリー以外でキャラのステ上げ
どの技やスタイルが強いみたいな話は右や左で活発に議論されていそうなので、あくまでもゲームの進め方を簡単に説明してみました。
以下からは攻略関係ない雑談。
「戦闘回数をこなして、こなして、キャラをくるくるくるくる回転させる」
ステータスアップの事です。
これはプレイヤーがサガシリーズを遊ぶ上で、慣れ親しんだ光景の一つであり、最も重要なシステムの部分と言って過言ではないかと考えます。それがこのゲームを攻略する上での骨子に据えられているのが、素直にとても嬉しく思います。
原作のテイストやシステムを、拝金主義によって覆い隠してしまう原作付きソシャゲも、世の中にはあると思いますが、ゲームの大部分を占めるバトルによる育成に、そういった要素が噛まされていないのは「良く堪えてくれた」という気持ちでいっぱいです。
他にも、もしキャラとスタイルが紐づいて一人のキャラとしてガチャに実装されていたら「金 金 金 騎士として恥ずかしくないのか!」と大声でミルザブってしまったと思います。
ここらはサガをソシャゲにする上での、サガ寄りへの譲歩というか、英断というか。
骨の髄まで課金ゲーにするなら、先述の通りスタイル毎にキャラを出すとか"幾らでもやり様があったハズ"なんですよね。
僕はこのあたりの仕組みは、普通にありがてえな~と言いたい箇所だったりします。
時間はかかれど、訓練システムによってSSキャラのピースが入手できるのも、ガチャ被り無しでは限界突破が不可能というわけではなく、ありがたい…。
一方、継承システムや閃きは今一歩惜しいかなとも思います。
ミューズに体術使わせたり、ベアにギャラクシィ撃たせたりも出来るのがサガシリーズの大きな魅力だったので、ここはソシャゲの仕組みに屈してしまったなぁと。
まあ全キャラでなんでも出来るようになったら、後は閃き適正みたいな裏パラメータか、見た目でキャラを選ぶとかになっちゃうんで、ソシャゲの仕組みとの折衷案は中々浮かびませんね。
さらに欲を言えば、フリーシナリオシステム実装とまで言わずとも、テイストくらいはどこかで出してほしかったかも。
ということで、コンシューマーサガの完全新作!つって発表されたら、こういったサガらしくなさの部分から、僕はかなり怒ったと思います(何様のつもりだ)が、ソシャゲに落とし込んだサガとしては目を見張る完成度です。
また、サガの魅力である「一種の猥雑さ」が随所に出ているところを、個人的に結構評価していたりします。
ハーマンとブラックがシナリオ上で、同時に存在していたり、ゲッコ族と妖精(共に原作では捕まる立場の種族)が囚われ人物の救出に手を貸したり。かと思えば何の接点も無い別作品のキャラ達が、あんまり意味のないような会話を交わしたり。
サガシリーズって、プレイヤーに対してもそうだし、ストーリーもナイアガラバスターばりの投げっぱなしだったりするんだよね。
凄いカオス。
キャラ毎にオープニングだけ示されて、後はなんか気が付いたらラスボス倒してた…って雰囲気はシリーズ経験者なら絶対分かって貰えると思います。あれ、そういやこのキャラなんで旅に出たんだっけ?的な。
(サガフロ2なんかは、逆にシナリオを重視していたりして、サガとしては珍しい雰囲気でしたね。けれど良作に仕上がっていました)
最後にロマサガの歴史と記憶をちょっと振り返りつつ〆ます。
初代。フリーシナリオシステムの基礎を築き上げ、バグにまみれ、バトルバランスは不安定。そして不親切なUI…ロマンシングサ・ガはここから始まりました。小学生の頃、テレビの前で何度も憂鬱になりながら(出待ちしてる敵が多すぎて)も、それでも何度もクリアした。思い出の深い一作です。
2作目は一般的なRPGとは異質なシステムと、敵の偏った強弱(同じLv帯に明確な雑魚と強敵が入り乱れる)や、リセット必死の大技を開幕から撃ってくるボス達の強烈な迫力に度肝を抜かれました。深くは語られない七英雄のバックボーンもまた、想像力を掻きたてられます。システムと世界観の、あらゆる点で、RPG界に確かな存在感を示してくれました。
そして3作目。バトルバランスを良好にまとめあげ、遊びの幅を大幅に増やし、ロマサガという尖ったゲームの名を冠しつつも、そのテイストはしっかり継承。大衆にも迎えられるRPGとしても、ロマサガとしても、隙の無い超傑作に仕上がって驚きました。実際、小学校時代には1,2未経験でも3だけはソフトを持ってるって子が何人もいました。
…これら三部作はどれも毛色が違い、何を以てサガと定義するかは各人に委ねられると思います。
そんな中、何か一つサ・ガらしさとは何かと問われれば、僕は「混沌さ」と答えたいです。
先に挙げた、一種の猥雑さ。他のRPGではお目にかかれないカオスさ。
初代。街の入り口に立っていた兵士に話かけたとき、街の紹介でもしてくれるのかと思った僕に、兵士が返してきた言葉は「かえれ!」でした。
街人に限らず、バイゼルハイムのイベントでは、主人公が選べる選択肢には、キャライメージにそぐわないような口が悪いものもあります(人の運命を勝手に決めるなよ!)。
2にも3にも、カオスさを感じさせるイベントは枚挙に暇がありません。SSレアで実装されてるキャットなんか、原作では選択肢によってはダニ呼ばわりされて抹殺されたりするんですよ。カオス。もちろん、サガフロもかなりカオス。サガフロ2は…12個入りかな?
こんな混沌としたシリーズを、飲みこんで混ぜ込めるような、懐の広いプラットフォームがあるとすれば、それはまさしくお祭りゲームの様相を呈する、ソシャゲ時空たる本作。「ロマサガRS」は一つの回答ではないでしょうか。
2018年に突如発生したこのアビスゲート。
未プレイの方は結局ただのソシャゲじゃん、と思わず飛び込んでみてはいかがでしょうか。