へたれゲーム貴族の躁鬱

ゲーム&クソ日記。04年12月開設のブログを18年にこちらに移管しました。名前が長いので「へげ貴族」とでも呼んでください。

ゲー録547 【六枚】Re慟哭こそ私のエリスなのだろうか…

人違いだったねェ…

地殻変動でも起きない限りこのVer以下のデッキに固定したいと思います。

25雷ハリハラ
20撃アルゴス
15光エリス
10光ブリジット
10撃やまた
10炎アフロ
主炎槍
降魔守護龍
アウェイク サクリファイス

かつてのサンダルフォンとか入ってたよく分からないハリハラ六枚は、
端から出られてシールド直されて真ん中決戦にされると
宇宙の法則が乱れでもしない限り億%敗北し、かつハリハラ以外の制圧力が
皆無という果てしなく生きるのがつらいデッキだったのですが
今回エリスさんが宇宙の法則を乱してくれました。

ポイントは
・2ndで端から出て左右石を交換する形になるならエリスで勝つ
・相手はこれを防ぐために中央もしくはサーチ側から出ねばならない
・相手がサーチ側から出る事によりハリハラというパーツが生きる
という部分
ようやくシナジーらしいシナジーが生まれました。

弱点はシールド盛りに「じゃあ真ん中から出ます」って言われる事ですね
ハリハラを過信せず追いかけて五分りたいところです。


ほぼ9割の開幕はハリハラやまたアフロ、となり帰り際にハリハラを撃つまでテンプレ対応。
以後はシールドが取れるまでいかに相手を付き合わせるかですが、シールド取れてもシールドちょくちょく直されても最終的にはエリス+ブリジットのPTを叩きつけて突破するのが目標となります。

PT構成は以下の通り
ハリハラ+やまた+アフロ 開幕&誤魔化し組
アルゴス+エリス+ブリジット 瞬間火力最強かつ相手を逃さない勝負のPT
それ以外の誤魔化しPTは、25コス相応の戦闘力を持つハリハラにやまた+αを加えたものになります。

2ndは相手の状況を見て構成を変えますが、2ndでエリスを出して殺されてしまうとシナリオがだいぶ破綻するので注意。
相手に左右交換中央突破のプレッシャーをかけ、サーチ側から出て貰うには2ndでエリスを出さないといけないんですけどね。
まぁ真ん中勝てるのでエリス出すのは相手の出てくるゲート見てからでもいいと思いますって今書きながら思いました思いますオモ。

苦手気味な相手は、全PTで普遍的な火力を出してくる人獣、魔種
やりやすい相手は、超絶号令を凌ぎ難い3~4枚の低枚数や韋駄天相手、あたり
炎槍+アフロなので人獣はコンセプトレベルでは苦手ですが、試合自体は比較的やりやすいと言えましょう。魔種が鬼門ほどではないが、つらい気味。

エリスだけでなく、魔法の言葉ブリジットサクリ連環なども積極的に決め手として意識していきたいですね。

六枚型はもっと面白そうな研究ができますが、当面はこちらで頑張ります。