一部の地域も続々と稼働開始のようで…
しかしこのゲーム、LovRe2が江戸時代だとしたらLov3は核が落ちた後の世界、というくらい別ゲーです。
今回は、稼働初日の人、いまだプレイ数一桁って人達に何となくゲームの序盤戦にこんな事が出来るんだ、あるんだという開幕の動きなどを
幾つか考えて紹介・考察していきたいと思います。これ、ホント初回は最初何していいか分からないゲームですし!
そのためある程度プレイしている人達にはたぶん参考になりません。
基本操作などは割愛
お手元にLov3ガイドブックかなんかを用意して事前に読んでおくとわかりやすいかも。
何はともあれデッキ構築なんですが…
遊々亭様のLov3攻略記事が詳しいのでここでは至極簡単に。
「マナを溜める10コストを3~4枚」
「序盤戦に攻撃を仕掛けたり、迎撃したりする為の20~40コストを異なるジョブを組み合わせ2枚」
「後半戦で活躍する強力な高コスト使い魔を1~2体」
の合計7枚が柔軟性が高く、色々と対応できるかと思います
アタッカー単やディフェンダー単などは一緒に戦う他プレイヤーにも相性を依存してしまい
とても玄人志向といえるので、避けるのが無難。
さて、コインを入れて当主様いざ、ご出陣と相成りましょう。
<マッチング画面>
さて、今までのLovでしたらマッチング画面で見るべきは
今回は4vs4ですので情報量は単純に8倍。うわぁ、キツイ。
しかし安心ください、最低限これだけ見ておけばなんとかなるという項目があるのでそこをご案内致します。
このゲームは4vs4ですが、実質的に中盤までは2vs2が2ラインで行われる感じのフィールドが用意されております
ひとまず、自分とお隣さんが協力して対面の相手2体を沈黙させる事が出来ればゲームの勝利に50%は近づきますまじで
まず見るべきは自分の対面にいる相手2名の50コスト以上の主要使い魔のジョブです
そして欲を言えば是非20~40コストの使い魔も確認したい!
↓マッチング画面ではこの図のコストが50以上の主力使い魔を確認し
もし把握出来れば恐らく2枚ほど投入されている20~40コス使い魔もみるのだ!

相手が大型の●(アタッカー)と■(ディフェンダー)を積んでいるとわかれば、こっちは■を出せばジョブ相性的に必ずジャンケンで言うあいこ以上となりますよね?
まずはこの負けないジャンケンを意識しましょう。
実際には2体の相手のデッキと、さらに隣の相方のデッキもあるため簡単に勝てるジャンケンが出来るわけではありませんが…
例えば相手の2プレイヤーの高コストがどちらも●■、自分が▲●の場合…
相手は●アタッカーでこっちの▲マジシャンを突き、■ディフェンダーでこっちの●を突けますが、こっちは▲マジシャンで相手■ディフェンダーを突けるものの、●アタッカーは●アタッカー同士であいこの相性となり若干不利です。
しかしそんな時にお隣の味方が高コストの■▲を搭載していれば、連携次第でその不利を打ち消せます
(グアー、図形ばかりで良くわからん!!
という人も何回かプレイすればすぐ慣れると思うので辛抱><)
このように「お隣の味方が出せないジョブを出す事により戦いが有利になる」という状況はしばしば発生するため、もし情報量を多く把握できるようになってきたら敵2名の主力+お隣の主力を確認すると良いでしょう。
…さらに突っ込んだお話をすると
相手2名の20~40コス、自分とお隣の20~40コスのジョブ確認は
今や一番見ておくべきところと言っても良いくらい大事なんですが
これはまた、後々の機会に
「ハラスメント=マナタワー妨害攻撃」を書くときに触れたいと思います。
<ゲーム開幕~序盤戦>
マッチング画面で情報を確認。さあ試合が開始されます。
自軍に近いところのマナタワーをタッチし、マナタワー制圧が完了しマナを吸収しはじめるこの最序盤
しかしこの最序盤にして既に幾つもの選択肢が現れてきます。
基本操作とか詳しいデッキ構築は別の機会・別の記事に譲るとして
ここではタイトル通りその最序盤~序盤の選択肢について書いて行きたいと思います。
定石を紹介するものではなく、今までの試合の中で見かけた選択肢について色々と考えを凝らしていきます
<選択肢A1.そのまま全員でマナを吸収する>
ポピュラーな選択肢であるといえます
下手に余計な事をするよりも基本に忠実でしっかりとした展開力が得られるのがこれ。
メリット:全員でマナを吸収するので大型の使い魔を召喚したり、後々の展開に繋げやすい
デメリット:相手に対して干渉しない選択肢のため、
相手がこちらより強力な使い魔を所持していた場合、召喚を許してしまう
このデメリットの解消には…
<選択肢A1-2 相手のマナ吸収妨害>
相手を攻撃し、マナの吸収を妨害する事によって部隊展開を遅らせる選択肢です
ここではそういった選択肢があるといった事だけ紹介します
この行為は俗にハラスなどと呼ばれ、とても大事な駆け引きとなってくるので
別途記事を設けたいと思います。
<選択肢A2.主人公や使い魔を一体だけ繰り出し、近くのアルカナストーンを割る。他のメンバーはマナを溜める>
このゲームはアルカナストーンの残量を競うゲームですので、勝敗関わるゲージを直接操作する選択肢といえます
しかし現状は不利に繋がりやすい選択肢だと思っています。
スキル"ストーンアタック(アルカナの破壊力アップ)"を持つ10コストがアルカナストーンを攻撃した場合
100秒ほど一人で破壊し続けて一本のアルカナストーンの30%程度→全体の約10%くらいの石を割れます
ところがこの100秒間、使い魔が1体不在の状況が続くことになります
"マナ吸収要員が一人不在分、部隊展開力が減少する"
"敵の妨害に対してぶつけられる駒が減る"
といったデメリットを抱え続ける事となります
10%程度のアルカナ破壊は後半戦の大型コスト同士の対決で簡単に覆されてしまいます
一人が抜ける事による展開力の差は中盤開始あたりから如実に現れはじめ、完全に場を荒らされ敗北する事も少なくありません。
メリットとしては、お互いストーン一本ずつの決戦状態になったようなときに
こちらの高コストディフェンダーが新品のストーンを防衛し、最初に端攻めした分で勝利という状況を作れる事でしょうか。
<選択肢A3.全員で中央マナタワーを制圧しにいく>
自軍マナタワーは攻防の拠点となり、中央マナタワーから部隊を展開出来る事は
戦場広域に渡り影響力を持つ事と同義と言えます。
一見、手堅い選択肢にも見えますが色々考えてみる事にします
特徴1.中央から全方向へ部隊を展開出来る。味方もその恩恵を受けられる。
┗━━→言い換えると、中央は全方位から狙われる場所とも言える
こちらから攻撃する場合にも、攻撃される場合にも距離が近い。
特徴2.マナタワーを制圧するのにかかった時間分、部隊の展開は遅れる
┗━━→言い換えれば、後々の展開に繋げられるだけマナタワーを維持できるかがポイント。
無理に攻め、カウンターされて逃げ帰ってしまっては自分だけが展開力を浪費するだけとなります
恩恵も大きそうですが、序盤の選択肢としてはやや玄人向けかもしれません
もちろん、相手や自分のデッキを比べての明確な部隊展開ビジョンがある場合は強力な選択肢だと思います。
さて、マナタワー・アルカナストーンといった施設を巡る選択肢を幾つか考えてみたところで
別途記事を設けるとか言いつつももう興奮してるので前述の<選択肢A1-2 相手のマナ吸収妨害>いわゆる"ハラス"について
ちょっとここでも触れてみます。
召喚・覚醒に使う「マナ」は全ての行動の基本となるもの
これが早々と枯渇(=吸収する力を失う)してしまうとゲーム終了と言っても過言ではありません
このゲームは基本的に使い魔を召喚→覚醒→超覚醒とレベルアップさせていき超覚醒使い魔で
敵を全滅させたり石を破壊するゲームですので相手の超覚醒を阻止する為「マナ」の吸収を妨害しに
敵マナタワーへ攻め入って敵の使い魔を攻撃する事は非常に大事な行為と言えます。
当然、相手も狙ってくるわけでそれに対して的確に迎撃する事もまたポイントとなります。
具体的な画面のタッチ動作などは後日の記事に譲るとして、ここではざっとマナタワーへの攻め入り方を紹介します
敵がマナを吸収するのを中断してくれれば目的は果たせるわけですからマナタワーを制圧する必要はありません
マナタワーの周辺にいる10コストの使い魔をやっつけましょう。それだけで相手は展開力がその分低下します。
<攻め方1・プレイヤーだけで突撃する>
プレイヤー単体で敵陣にいきなり攻め入るハラスです。範囲攻撃(スマッシュ)・遠距離攻撃が可能なマジシャン主が好まれます。
主人公は倒されても5秒で復活し、召喚にマナが不必要であるという特性を持ち、それを生かした攻め方といえます。
しかしプレイヤーは10コスの使い魔よりもマナを吸収する能力が高いという特徴があります。
そのプレイヤーが一名不在である分だけ自軍の展開力は低下するわけですから、
その主人公の代わりにマナを吸収する要員を用意したり、もしくは効率的に相手を攻撃出来ないと逆に不利になる選択肢となります。
<攻め方2・20~40コストの使い魔で攻撃する>
召喚した使い魔で攻撃していく手段となります
10コストの使い魔は攻撃力に乏しいため、マナタワーを直接攻撃するという役割を与えられません
そこで20~40コストの使い魔を召喚し、状況によっては覚醒を重ねて相手マナタワーへ攻め入ります
上手く成功すれば相手はマナをまともに吸収する事が出来なくなり、ゲーム終了までに使えるマナにどんどん差をつける事が出来ます
どんな使い魔でどのように攻めるのか、ジョブ毎に説明します
●アタッカーで攻める
特徴:なんといっても早い移動速度。他2ジョブよりも相手マナタワーまで到達する時間が短い
相手に対応させる隙を与えない攻めがウリ。逃げ帰り易く体制も建て直しやすい。
超覚醒状態で敵マナタワー内に入るとATK160を誇る●魔種エリゴスや、
セルディッドを入れれば超覚醒まで実質40コストで運用出来る●神族ヘラ、
超覚醒時にHPが一定以下になると移動速度が上昇し生存率がアップする●人獣サボテンダー、
覚醒は出来ないものの30コストで召喚した時点で既に50コスト近いスペックを誇る●魔種ビルヒーゲル
などが人気の●アタッカーハラス要員のようです。
■ディフェンダーで攻める
特徴:なんといっても頑丈で、長い間相手のマナタワーに居座る嫌らしさ。相手に長い間対応を強制させる事が出来る。
しかし移動速度が遅く、マナタワーを往復するのには時間がかかる上に頑丈さを過信するとすぐ死滅してしまうかも。
万が一死んでしまってもデッドマナスキルにより投資したマナを回収出来る■不死マッドハッターや■不死ペルセポネ
セルディッドを入れれば超覚醒まで実質40コストで運用出来る上にガードモードでのDEFが200を超える■神族スクナヒコナ
などが良く見かける低~中コストのディフェンダーですね。
▲マジシャンで攻める
特徴:カードをゆっくり円を書くように動かすと出るスマッシュ攻撃は複数を攻撃可
マナ吸収中の低コストを一網打尽に出来る広範囲爆撃が最大のアピールポイント。
デッドマナスキルを持ち死んでもある程度のマナを回収出来る▲不死ガルファスが特に人気
▲海種マカラなども60マナ投入で超覚醒と完成が早く強力といえます。
と、今回は能動的な動き方について、開幕からどこへ行くかという部分と
敵マナタワーに対してのハラスを少々紹介してみました。
次は自分もまだまだ課題部分の、敵ハラスの対処について
ジョブ毎のメリット・デメリットもちょっと含めて説明していきたいとおもいまんす
フンガー。