へたれゲーム貴族

未知の世界への鍵(ゲーム)を手に。

ゲー録561 ガンスト「ダウンタウン」

ぼくレミー ダウン取れずに ティウンティウン(5/7/5)


19レミーという連邦軍最強の機体(0079時代に何故かガブスレイ並性能)はデチューンを施されようやく機動力があって火力と射程を落としたガンキャノンになりました。

やれるキャラであることに変わりはないので、色々と変更点を見ていきましょう

◆ダブルガンの武器がLv.3 → Lv.2へ
・弾数の減少
・威力の減少
リロード弾減少(6→5)
・リロードタイム微増

特に項目1の弾数の減少とリロード弾減少がダウン力の減少に直結しており、また武器Lvダウンのせいかそもそものダウン力も低くなっており、従来の高機動で相手陣地を荒らしつつ、深追いしてきた敵を迎撃しダメージ奪って転ばせて味方と囲んで仕留める誘い受けスタイルが目に見えて弱体。

◆キャラ性能
・HP350→330
・ブースト消費量増加(ステップ回数およそ11→およそ7へ)

これにより守備性能は前よりも低下、前の感覚でステップ踏むと、ゆとり性能甘え狩り死神が降りてきてギロチンで首を刎ねてくれます。

ステ回数の減少は、敵から離れられる距離が減少し、さらに距離を稼ぐために踏んだステップ分、敵からすれば着地狩りタイミングを狙いやすくなっている事を意味します。

現在アタッカー軸を構成する、アサルト風澄・各種ジョナサン・オルガあたりのキャラクターから着地にロケラン・LML・SRの痛~い一発を貰いやすくなっています。

特に今回、少しでも攻撃に参加してる時間を与えたくない後方支援1800ジョナサンなどの純遠距離アタッカーに粘着しダウン&ダメージを奪うという仕事は、威力減衰&弾数減少によりやり辛くなっております。

さて、ではどーするか
個人的には味方とラインをあわせて敵を削る作業に落ち着きそうなキャラです。
ダウン値蓄積が少ない分、ポジティブに考えればダウンさせずにダメージを稼ぐチャンスとも言えそうです。
グラビティガンは展開時間は減少しましたが地味にダメージが追加されたため、要所要所でしっかりと撃っていきたい武器。

突出した敵しづねやアサ澄の後方に撃って分断するもよし、狙撃ポイントを飲み込むもよし、せっかくの有効な武器なんで撃っていきたい所

相変わらずの反物質も持っているのでこれも惜しまずに撃っていきたい。
当然オルガやLML持ちの挙動をしっかり見た上で、ですが

レミーというキャラ全体で見れば、2000もワンチャン以上ありそうです。
ニードルとBRという頼もしい脱ダウン武器を備えておりBRでのジョナサンのお手玉が得意です。堅実なキャラクタに仕上がっております。
単独でなんとか出来る性能は限りなく低いですが、チームを働きやすくするサポートキャラとしては大変優秀だと思います。

まだ試合数少ないですが、自分の現時点でのキャラ対策雑感

◆対風澄
かなり増えてるキャラ
基本は引き撃ちして着地読みロケランを貰わないように着地する
空中をフワーしてると地対空ロケラン起爆を案外貰ったりする
中距離で左右の動きをしつつ攻撃出来れば、相手からの攻撃は高機動の相手には当てづらいロケランのみ。

◆対鏡磨
ガトリングの射程にだけ気をつけて戦う
風澄よりかは怖くないのでしっかり距離を取る
懐に潜られるとショットガン連射され、距離を取ってる最中に後ろからガト撃たれるところは風澄以上に厄介。

◆対鏡華
エリアシールド割れないので粘着はほどほどに
回復ライフル仕様変更により、ターゲット優先度は低くなった

◆対しづね
自分のブースト減少量をしっかり意識しないと、焼かれて死ぬ。
本日両方あわせて10発ほど当てたが、Lv2BHGではダウン取れなかった。
今まで以上にしづねの位置には注意して事故を減らすべき

やはり最高のしづね対策は仲間との連携。
仲間が燃やされたらこっちがカット出来るし、自分が燃やされても仲間の援護を待てる。
単独で狩られるのが一番はずかしい。

◆対アーロン
BMGの射程はかなり脅威
的の大きさは相変わらずなので距離を気にしつつ攻撃したいところ
懐に潜られると、プラズマガンやBSG、スタンガンなどの怖い武器のオンパレ

◆対ジョナサン
水平移動ばかりしてると強引なロケランを貰うが、レミーには上昇力が無い。
弾数&威力減でしんどさが増えた相手
ただまぁ両手あわせて50発の連射兵器は有効な武器には違いないし、鏡華も回復の仕様変更でジョナに与えたダメージが無意味になる事も少しは減った。

ダウン貰ってからでは遅い(このVerだと捕まると前よりもかなり逃げにくい)ので、ジョナを拘束orダウンさせられるキャラと一緒に行動することを意識したい。

◆対レミー
迂闊に着地しちゃうと100%ぶっ刺さりなニードルガンや、バリアが怖い
19レミーは他のコストのレミー相手があまり得意ではないか?
相手の着地を見ながら、バリアの方向&クールタイム、ニードルが飛び出てないか?色々注意力が求められる相手で相当面倒くさい。

◆対羅漢堂
まー硬い、中々ダウン取れない相手。
フルオートショットガンの距離まで詰められてダウンさせられるという事も注意力不足で普通にありえる。
特別やり辛い相手では無いが、考えるべき事は前より多い。
ダッシュ噴かしてる状態だと相当早いので図体の割に当たらない。
なにげに当たり判定も縮小されてるしね。
ダッシュ噴かす前の状態を狙って行きたい。
ダッシュし始めたら着地待ち。

◆対オルガ
空中に停滞しているオルガから見て、30~45度全方位のドーナツ形状はクイックズーム撃ちの最も危険な範囲。
下手したらQDHSまで入れられておよそ204とかのダメージを食らう事も。

相手も人間が撃ってる事を意識して、上空の鋭い角度から攻撃するなど突撃SRを食らわないように意識したい。
一番いいのは当然囲む事だけど。
早くなったとはいえ、まだレミーからガン逃げ出来るほどの機動力ではないし。
もちろん逃げた先に敵がいるような安易な深追いはダメなところも当然だけど意識したい。
スナイパーに粘着して味方の負担を減らしたい気持ちは行動に出てしまうが…


◆対草陰
2000型は前よりはやりやすい。
装置弱体(Lv4→Lv2)で目に見えて攻めのステルス頻度が減ってるしね
スタンガンに特化した闇討ち用ニンジャも、しっかり距離を意識して、しづね対策と同じように味方とつかず離れずでいきたいところ。


とまぁこんなだらだらした感じ
今まで以上に十字砲火を意識して味方と一緒にママーッ!したいキャラですね

19レミーが今一番イメージに近いのは、FEZ雷皿 な気がした。

中距離スピア祭りじゃ…スピア祭りじゃあ…

あ、当然可哀想な時期の雷皿に比べたら格段につよいっすよ!!!!!!!