へたれゲーム貴族の躁鬱

ゲーム&クソ日記。04年12月開設のブログを18年にこちらに移管しました。名前が長いので「へげ貴族」とでも呼んでください。

ゲー録555 ガンスリンガー・ストラトスロケテ

前回の記事からだいぶ時間が経ってしまった…
難波以外のロケテには参加して、大会も色々事故って敗退してしまったけれど
ガンストがあったこの二週間は本当に充実していた。

本稼働に向けてロケテを忘れないように雑感その他を記すぞー

~操作~
拳銃型のデバイスを二丁使って遊ぶ これが次世代厨二病ゲームだ。

最初の1クレは他のゲームに慣れてる人でも棒立ち必死で死亡すると思う。
2クレ目から段々わかってくる。

理由は右ガンの上にある敵サーチ切り替えレバーと、左ガンの上にある移動レバーがごっちゃになりやすく、また右ガン敵サーチ切り替えレバーの横についているジャンプボタンも合わさってよくわかんないことになるから。

左ガンのレバーで移動する事さえ出来るようになればあとは新感覚の対戦を楽しめる。

対戦で覚えてるとちょっと違うかなと思った操作は
・サーチレバーを下に倒すと一番近い敵をロック
・銃を外に向けてロックを外した方が自由に移動しやすい
・左右レバーを押し込んでフリーカメラにしたほうがもっと動きやすい

くらい。フリーカメラは50試合したらようやく使えるようになった。
まぁこんな小技使わなくても十分に楽しめるゲームよ

ロケテから本稼働までどのような調整が入るのかってのも楽しみなので
キャラについて書こうかな
秋葉ロケテから進化したキャラもいるし
オルガだけメインキャラなので別枠で

★風澄徹
立ち周り最適位置は近~中
射撃キャラとしては2000コスアーロンにお株を奪われてる感じがするというのが上級者の総意っぽい。機動力や接近時の細かい動き、ハンドガンのリロード等はこちらのほうが上かな。
2200のロケットランチャーは誘導、爆風とも性能が高くいつもと違う動きを約束してくれる武器。
近~中で撃ちまくる本来の風澄スタイルの場合ウェポンパック無しデフォの1700が安定かな。編成的にコストダウンしたい場合1400でもデフォとほぼ変わらないしHPも290あるので選択肢に入る。
味方の援護に入ったりオルガに一生粘着すると強い感じかな。
無茶な突撃しなければ単騎でも悪くない感じ。

★片桐鏡磨
秋葉ロケテから着実に使用者が増えつつある
シールド張りながら近づいて、着地取りや硬直に手堅くマグナムを撃つキャラ。
タンデムのガトリングもかなり連射性能あがって図体でかいキャラもやれる。
格闘がかなり距離短い感じがしたので見た目とは裏腹に堅実に動くキャラかな。

★片桐鏡華
秋葉ロケテからもっとも出世したキャラだと思う。
ジョナサンなどの前衛とツーマンセルで動き、ひたすら回復を行いつつ相方の前衛が倒れたら起き上がるまでエリアシールドで耐え忍ぶ(シールド割れても損害軽微&わざとダウン取って無敵時間を稼げる)という戦法がとても強力。
実は味方を回復するたびに回復量の半分のダメージを受けてるんですけどね…!
池袋大会当日にMCの人に言われて気がついた人もいるんじゃないかな。
マシンガンと格闘の性能も悪くないから戦闘も普通にこなせる。
ロケテが終わり近づくに連れ使用者が増えていったw

★竜胆しづね
格闘の伸びは凄まじいものがある。
その距離から狙うって空打ちかよwwwと思ったら普通に斬ってるという。
相手のキーパーソンに粘着するのも良い感じだし乱戦作っても良い。
味方と一緒に動きつつ、味方が格闘受けたらカットしに格闘返しするけど?というプレッシャーを与えながらどこかのタイミングでサイドに回りこんで格闘入れるキャラかなー
単独で動いてるしづねが結構多かったけど、味方と連携ときどき闇討ち狙いくらいのバランスが一番強いと思う。

★アーロン・バロウズ
2000コス装備が猛威を振るったNo.1射撃キャラ
二丁のビームガンは隙がなく連射可能、タンデムのビームライフルは瞬間着弾でオルガのスナイパーライフルより発生が早いというw
サイドのビームマシンガンがこのキャラのメイン武器で真骨頂。
決して近づかず決して離れずジャンプしながらひたすらビームマシンガンを撃ちまくる戦法が定番。
弱点は機動力が標準以下なこと、格闘が伸び、発生とも良くないこと。
その他にシールドレミーとの撃ち合いは不毛、接近戦で細かく動かれるとつらい、という2点ほどのだるい点があるけどそれ以外に欠点無し。そもそもレミーとの撃ち合いなんて大半のキャラが不毛だしね。
本稼働ではどうなるか調整が楽しみなキャラ。

★ジョナサン
こちらも秋葉ロケテから大きく株をあげた
なんかLoVの古の呪詛士がジョナサンで優勝してるし(゚Д゚)
鏡華とツーマンセルで動いて耐久力を生かしたタゲ集めがメイン戦法だけど、技量があればハンマー振るのもマル。
そのストロングさでロケテが後半になるに連れ猛威を振るってたけど、連射系のショットガンで延々ダウンしてしまったり、的がデカすぎるため相手に自由に動けているオルガがいると射線上に入れないあたりは隠れた弱点かな。

★羅漢堂旭
ロケテでは最後までネタキャラ的地位を確立しチームに入っているだけで歓声があがるという異色の漢(言い過ぎ)
機動力無さと図体のデカさと小回り効かない感じが致命的ですよねという…
あとHP100あっても良かったんじゃないかなー
このゲームで小回り効かなくて相手をダウンさせる出の早い武器が無いってのは厳しいところで、ジョナサンでさえ比較的出るの早いハンマーがあるのに羅漢ドー君はちょっと…
ある意味ではアーロン以上に本稼働の調整が楽しみw

★草陰稜
最後までうさんくさい強さを発揮したステルス格闘機
スタンガンが強いので必然的にデフォ1600か1400コスをチョイスする形に。
移動速度はトップクラスで、歩いているだけでも羅漢堂を永遠に引き離す。
敵に近づく→建物やトラックの影に着地→消える→スタンガン狙い、が定番かな
乱戦しているところに飛び込んで敵にスタンガン当てて無力化する戦法も強い
キーパーソン粘着から闇討ちまで低コストでこなせるキャラ。
広範囲に弾をばらまくショットガン系キャラが唯一苦手かな。

レミー・オードナー
可愛いよね。男だけど。
忍者なみの移動速度を生かして、シールド張りながら延々とビームマシンガンを撃ち続けるのが仕事。
他の武器の出番はあまりなく、デフォ2200が大安定。
反物質ミサイルランチャーの着弾マーカーを消すことが出来るレミキャンなる大技が発見されているがロケテ最終日の夜中に修正するとか開発に言われてましたな。。
秋葉ロケテから確実に使用者が減ったキャラだけど、100試合越えの愛用者もまた多く相変わらずの射撃性能でダメージディーラーとしてはうってつけ。
指揮官できる人が2サテか3サテで14サテに指示飛ばしながら使えると強いかなー。本稼働では全国対戦メインになると思うから大会ムーブだけど。

★オルガ・ジェンティン
このゲームの狙撃枠。
デフォパックと1400パックは基本狙撃しつつグラビガンで妨害する立ち回りなんだけど有効的な使い方はとうとうロケテ中には見受けられず。

1400パック→トラップガン・ハンドガン サイド:グラビガン タンデム:SR
1700パック→トラップガン・ハンドガン サイド:マシンガン タンデム:SR
1900デフォ→トラップガン・ハンドガン サイド:グラビガン タンデム:SR
2200パック→トラップガン・ハンドガン サイド:回復銃 タンデム:SR

自分は2200パックがメインだけど、1700パックだとバッタしながらマシンガン撃てるから強いよね、って話で近~中距離が苦手な人は1700ありかな。
1700~2000コスは風澄やアーロンといった万能キャラが2名入る枠なのでコストが合わない場合は2200パックになると思うんですけど1700も悪くない。

開幕ビル登って射線に入るキャラに狙撃、敵に近づかれたら一切の攻撃行動を廃してフリーカメラにして逃げまわり味方に敵を押し付けるなり諦めるまで逃げて、動きが自由になったら狙撃モード、この繰り返しだけ徹底していくべきキャラだと思う。ロケテではね。
他ゲーの砂使いが見たら、開幕ビル上から不動は芋に見えるかもしれないけどこのキャラの武装とゲームの展開を考えると最適解だと思っています。

トラップガンは障害物多かったり、追われてる時に逃げられる方向が限定されているような時にダメ元で逃げ回りながら撒くだけで牽制以外の期待はしないこと。
ハンドガンはミリ相手のキル取り、もしくは追ってきてるヤツが自分より早く着地して射程圏内だったら撃ってもいいかなくらいで基本近づかれても撃たないべき。

2200回復弾撃つなら開幕味方に3発撃つくらい。あとは余裕があれば。
開幕回復弾と誤って味方に格闘とかしないように(大会のトラウマ)ね…。

スナイパーライフルはクイックドロー受付時間が長いかも?
画面外から構えて撃つまでに2秒ほどかかってもクイックドロー出てました

サブトリガーのズーム機能は照準さえしっかりあってればバッチリズームしてくれるんで、ブースト切れた相手をズームで見れたら一発確定だと思います。

狙撃キャラだけど格闘が伸びも発生も悪くないというか標準より強めだと思うので確定状況はもちろん、他に手段ねぇなーってところで近づいてきてる相手の挙動がおかしかったら格闘でも良いと思うよ。当然バクチは控えて。

オルガ60試合くらいしか出来なかったけどこんな感じの感想
AIM次第で無限の可能性があるし、何よりチームにいると無視できず張り付く担当が必要なので相手に嫌な思いさせられるのが強みかな。
1400忍者に張り付かれると300~800のコスト差不利が生まれるところは弱点だと思うんで、事前にチームで話合って単体で動くオルガが3人で動く味方のところに逃げて敵を釣って、釣り終わり次第狙撃モード、開幕とその狙撃モードで300~800のコスト差不利を覆すダメージを奪えるかどうかが分かれ目だと思います。
野良ではわかりませんが、現状はチームで1:3に分けて上記の動きするのが凄く上手く行って勝率も出たんで是非オルガ使いは仲間と動きを話し合ってみてほしい。


長くなったけどこんなところかなぁ
HALF-LIFEガンコンの魅力に取り憑かれた自分は本稼働もガッツリやります。
ロケテに通いつめたゲームはこれが初めてで、凄く魅力なゲームだと思う。

正直な話をすると、どうしてもガンコンに機能が多めについてるため、1クレ目は飲み込みが早い人でないと満足に移動できずに終わってしまうと思う。
ただ2クレ目から移動を理解して、次にジャンプと射撃を理解出来た時には新たな面白さを感じる事が出来るゲームだと保証致します。

是非本稼働でもみなさんと会えますように、楽しみに待っています。