へたれゲーム貴族の躁鬱

ゲーム&クソ日記。04年12月開設のブログを18年にこちらに移管しました。名前が長いので「へげ貴族」とでも呼んでください。

特攻神単ランカーのLORD of VERMILION攻略記1

役に立つかどうかは保障しかねるLoV攻略日記がスタートしました。

尚、書いてる人のLoVでのスペックはこちら

★デッキ
神族5枚戦闘型

★実績
称号レベル:13
勝率62~63% 全国50位程度のランカー

★一言
戦闘型神族のランカーは俺を含めて3名ほどしかいません。
流行という面からは離れた、割とレアなデッキです。

そのため他とはちょっと違ったアピールでの攻略記事になると思います。
普通と違うところも大いにあるかもしれず
玉石混合な記事になる可能性が高いですが温かく見守ってやって
頂けると幸いです。

【第一章:基本に忠実ということ】
5枚神単で良く勝ててるな、というのは友人の言葉ですが
特段俺が上手いわけではないと思っています。
俺が本当に上手かったら勝率62%程度に落ち着いているワケないので。
(昔は55%程度でした。一応上にいくほど上がってはいますが…)

酷い相性の試合でも無い限り、大体最近の勝率は7割をキープしています。
では何故勝ててるか。そこは「基本に忠実なプレイングを心がける」ことに
あるのだと個人的には思います。

ではどういうことが基本に忠実なのか、俺の考えるところを挙げていきます。

●[1]相手の構成の把握と狙いを理解する。
経験と情報が必要ですが、まず対戦相手のデッキが何に長けているのか
そして何を狙って勝利するデッキなのかを理解することです。

例として、
弱点付与カードが存在していて、プレイヤーの武器属性も付与属性と同じならば
弱点付与からの必殺を切り札とする戦闘デッキであることがわかります。

そういった相手の狙いを理解して、相手の狙いを通さないように心がけること。
当然デッキによって状況は変わってきますが、この概念を持つことが大事です。

相手の狙いが通ってしまい、状況が悪化したり、敗北してしまったら
そこから学ぶことが大切。

1.このデッキでの相手の狙いは根本的に何か?
2.今回は何故相手の狙いを許してしまったか


大きく挙げると上記2点が基本的で大事な部分です。

逆に、相手のデッキ構成を見て1.デッキの狙い が
分かるようであれば基本の一つがクリアできていると思います。


●[2]相手の弱点をつける使い魔を適切に運用する。
弱点を突くということは、物凄くデカい要素です。
合計コストが60だが、弱点をつけないパーティーと
合計コストは40だが、弱点をつける使い魔が一体いるパーティーでは
両者の実力が拮抗していれば、弱点を突ける方が一方的に有利になるほどです。

具体的にどう運用するか。
基礎中の基礎ですが、部隊の後衛において、やられないように守りつつ
自分は後ろから一方的に相手を攻撃するということが望ましいです。

この基本を発展させるたのが、相手の通常攻撃の範囲だけではなく
相手の特殊技の範囲からも弱点をつける使い魔を守りつつ戦う運用法です。

●[3]数の優位性を考えた戦闘方法
まずこのゲームは、常に4人パーティーでいることがベストだということ。
3人でのアルカナ制圧の速度や戦闘力を考えると、常に4人が望ましいです。

そこを考えての戦闘方法が、相手の一体を集中的に攻撃することで
早々に相手を3体にしてしまうことを心がけること。


スキルが低いプレイヤーは、防御力の低い使い魔を迂闊に前に出すことがあり
集中攻撃で簡単に倒すこともできますが
ある程度のスキルを持っているプレイヤーになると当然
HPの減った使い魔を後列に下げたりと工夫してきます。

そこで活躍するのがオーバーキルに代表される単体ダメージ技です。
単体ダメージ技を集中させることである程度意図的に
数の優位性を作り出すことができます。

具体的な「敵の一体落とし」に関するメリットを挙げてみます。
1.相手の制圧力が大幅に下がること。
  アルカナストーンを削ることが目的のこのゲームでは大きな要素です。

2.一体落としは、全滅狙いと比べたら非常に容易であること。
  こちらの戦闘力が、何らかの要因(弱点を突ける使い魔がいない
  4人メンバーだが全員HPが消耗している)で相手を下回っている場合でも
  相手を一体落とすだけなら比較的容易です。
  3人になってしまうと、いくら残った3人のHPが全快でも
  制圧力の観点から戦場に居残るメリットが殆どありませんので
  ストックに帰還することを余儀なくされます。
  そうすれば、こちらもストックに戻り戦力を補充しての
  仕切りなおしが可能です。


3.後述のサクリファイスの項目にも通じますが、
  例えば相手がサクリファイスを使用し、こちらにサクリファイスが無い場合。
  こういった状況を切り抜ける時にも一体落としは有効です。
  つまりサクリファイスした使い魔以外を一体倒し、こちらはストックへ
  早々と帰れば相手のサクリファイスを有効に機能させづらくなります。
  但し、注意点も幾つか。

  まず、サクリファイスした使い魔がアルカナ持ちの場合。放置すると
  アルカナを一つ奪われること。例え3人でも、アルカナ持ちがいると別です。

  次に、通常時での一体落としに比べて難易度が高い事。
  サクリファイスした巨大使い魔を盾にされて使い魔を防御されたり
  こちらが攻撃している間、相手のサクリファイス使い魔からも
  強烈な攻撃に晒されるため。

●[4]適切なサクリファイス
題名の通りです。
まずサクリファイスの仕様についておさらいをします。

サクリファイス時には、対象使い魔のHPが全回復した上で
プレイヤーキャラクターのATK/DEFが上乗せされます。
また、移動力と攻撃範囲が大幅に上昇します。
サクリファイス対象のコストが高いほど、持続時間が短いです。
30コストだと、攻撃を数発当てられるかどうかの時間しか持続しませんが
10コストだと、およそ20~30秒程度もサクリファイス状態でいられます。

このゲームにはさまざまな状況が存在する為、具体的な回答は難しいですが
相手の弱点を突ける使い魔をサクリファイスするということを考えればおよそOK。

低コストへのサクリファイスはさらに有効です。
これは、サクリした30コストと、サクリした10コストでは能力にそれほど差異が無く
10コストのサクリは30コストに比べて5~6倍の持続時間を誇るからです。

具体例では、対不死でのアヌビスサクリファイスが挙げられます。
10コスト、複数攻撃、弱点を突ける、と有効な要素がそろい踏み。

100近いATK/DEFを誇り、複数攻撃で弱点を突いてくる不死身の使い魔が
延々と戦場に居座る事を考えればその驚異度はわかるというもの。

●[4]適切なサクリファイスその2
サクリファイスは試合を分ける大きな要素の為
2回にわけ、後編は少し応用的な記事とします。

称号10↑の試合では一回のサクリファイスが決め手となり
試合が決する事も多いです。

サクリファイスをめぐる攻防について少し書かせて頂きます。

1.サクリ封じ
プレイヤーを倒して、サクリファイスを封じることです。
また、相手にサクリファイスされるとこちらが詰む、大幅に不利になる、といった
使い魔を先に倒す事を指すことも。
サクリ封じからこちらのサクリファイスを通したりと使い道が色々あるテクニック。

2.アルカナサクリ
まんま、アルカナ使い魔にサクリファイスすることです。
アルカナ持ちは最高15コスト、基本10コストなので非常に長いサクリ時間を誇る上に
相手に戦闘を強制させることができます。
(イヤがって逃げればストーンを一つ奪われる為)

10コストとはいえ、サクリファイスすれば化け物のように強い為
相手はサクリファイスで応戦するか、弱点攻撃を総動員して何とか対応するしかありません。
相手のサクリファイスが無い状態で、アルカナサクリを決めれば
ストーンを一つ奪えるといっても過言ではありません。

3.サクリ誘発
少し応用的なテクニックになります。
こちらは魔種、相手は神族だと考えて、相手に撃・属性のペガサス
がいたとしましょう。
この場合、ペガサスにサクリファイスされるのが一番の痛手ですが
あえてペガサス以外の敵に攻撃を集中させ、瀕死にすることで
ペガサスへのサクリファイスをためらわせることができます。
相手がサクリファイスを残した状態かつ、残りカウント的にサクリファイス
使うタイミングがそのターンしかない場合には有効です。

ためらわずペガサスにサクリされたなら、瀕死にした一体だけ倒して帰れますし
瀕死の使い魔にサクリファイスしたなら、こちらは弱点使い魔のサクリで
カウンターすることが可能です。

───
今回はここらあたりで。

自分の考える基本っていうのはまだまだあるんですが
ちょっと紹介しきれないので次回までに要点を絞っておきます。
次回辺りにはタイムカウントを絡めた戦略について書いてみたいですね。