へたれゲーム貴族の躁鬱

ゲーム雑日記。ライブドアブログから移転してきて日が浅いです。名前が長いので「へげ貴族」とでも呼んでください。

ギルを求めて三千里

どうも おばんでがす~
Kakumei Takumayanです

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突然ですが、今までコツコツとギルを貯め
本日、プレイ開始より260日目にして…


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ついに!目標としていた1億ギルに到達しました!!
やったね!


ところでこのゲーム実は

他のネトゲと違って
普通にプレイする分には
ほとんどギルを使わないんですよね


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…なんでこんなに貯めたんだ?


FF14 ギル(通貨)を殆ど使わない仕組み

実はFF14は通貨を殆ど稼がなくても遊べるように設計されています。
資産が戦闘力に大きく関与しないという設計は今までに僕が経験してきたMMORPGの中では少なくとも初めてで、斬新さに驚いています。

MMORPGにおいて、通貨の量、即ちゲーム内資産が装備の質を左右し、キャラクターの戦闘力に直結するタイトルは少なくありません。

実例を挙げると、特に僕が熱中し少なくとも3年以上継続しプレイしたMMORPGの3タイトル「Ragnarok Online」,「Mabinogi」,「タワーオブアイオン」は希少で高価な装備を揃えたプレイヤーほど強いキャラクターを実現できました。

ではFF14はどうかというと、本作における最新スペックの装備は通貨では入手出来ず、コンテンツクリアの報酬として用意されています。また一定のレベルを区切りとして、その時点での最適な装備をゲーム内で貯めるトークンで入手できる仕様となっております。資産を稼ぐほどキャラクターが強くなるという仕組みにはなっていないんですね。

この仕組みのため、FF14は特別に金策を行わなくても過不足なくコンテンツを楽しめるようになっています。逆にゲーム内通貨を稼いでおくメリットとしては「おしゃれな見た目装備などが買える」「マイハウスを買って楽しむ事が出来る」「急いで装備を揃えたい時にマーケットで装備を買える」「エンドコンテンツに挑む時に食事や薬を用意出来るのでちょっと有利」といったところでしょうか。

普通に冒険してバトルを遊ぶ分には金策に時間をかけなくても良いというのは中々に嬉しく、またMMORPGとしては大胆なデザインだなとも思います。僕個人としては、時間をかけて資産を稼いだ分だけ、天井なく強さを追求できる従来のMMORPGにも魅力を感じます。ただやはり、一つの趣味に多くの時間をかけられない多忙な人が多い現代社会には、FF14の仕組みの方が歓迎されるんじゃないかなー、とも思います。



ところでこの1億ギルどうしよう

うーん

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とりあえず暇だからウシガエルを786匹買ってみる。

うー、全然使い切れない。




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そうか…

追求だ

美貌の追求!



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そうだ、あたしは
オシャレ装備を買って

モテカワ世界で一番の光の戦士になる。

マーケットボードへ急げ




 

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