へたれゲーム貴族の躁鬱

ゲーム&クソ日記。04年12月開設のブログを18年にこちらに移管しました。名前が長いので「へげ貴族」とでも呼んでください。

ランス10に夢中なんだが具体的にどこが面白いのか考えてみた。

先週から生活リズムが完全にランス・仕事・飯・寝る・ランス…になっている僕です。

アホみたいにハマってますがこのゲームの面白いところってどこだろう?とかちょっと気になったので文字に起こしてみます。

 

まずこのゲームで一生付き合っていく事になるカード入手システムが非常に良く出来ていてマイナスの気持ちになりづらく、プラスの気持ちが持続する設計になっているところが素晴らしいと思います。

このゲームはよほどの挑戦プレイでもしない限り有能カードを引けないからクリアできないという状況に陥らないんですよね。
コイツがいないと話にならないというマイナスの地点からスタートする事がない。これって当たり前のようでいて凄く大事な気がします。
モブ戦士ですら引いた瞬間に戦力値が目に見えて上昇するのが続くので一生気持ちが良いし、強いヤツを引ければ当然超嬉しい。
ゲームシステムの根幹となる部分でプラスの感情がずっと続くように設計されているんですよ。これ凄い。

加えて高難度のチャレンジ的箇所が多く、周回する度に初回では通り過ぎるしかなかったポイントを二週目三週目では突破できるようになり、周回プレイを楽しむゲームが避けて通れない飽きの問題を上手に解消しています。

これらのチャレンジ箇所は突破できなくても普通に進行するのが基本設計になっている上、目標とするプレイによっては(難易度上昇を抑えたり敵を多く倒して稼げるルートに行くといった理由で)挑戦しないルートを進めるのも選択肢に入る、という部分が特に見逃せません。
チャレンジ箇所を突破出来るようになる本当のメリットが「突破した先のメリットを得られる事ではなく突破しないという選択も選べるようになる」というところなんですよね。

あるところをクリアできる事がプラスでしかなく毎回クリアする事が必須という仕組みは、ユーザー心理的にはクリアできないとマイナスと変わらないでしょう。
こういった方向性の違うプラスを選択できるようになる、というのが理解しやすく重要な骨子として組み込まれているのが素晴らしいなと。

一つのでかいプラスを取れるか?ではなく、どういうプラスを取っていくか?が中心になっていること。そしてそれをチョイスし続ける贅沢。それがこのゲームにはあります。

 

アフターモードの存在も上述のカード収集・育成と非常にマッチしています。
アフターはクエスト毎にクエスト内では一回しか同キャラを使えない為、あんまりパッとしない奴が育っちゃったとしても有効に利用できる場面は出てくるので、狙ったエンディングに行けなかった失敗した周回があったとしてもゼロではなくプラスがあるんですよね。

僕は初週で何故かフライング甘食が一生育っちゃって編成から外せなくなったんですがアフターでもステータスを底上げする置物としてバッチリ存在感を放ってくれました。

 

色々話が飛びましたが、まとめるとランス10の面白さ、気持ちよさはこのマイナスが排除された加点式のゲームデザインにあるのだと思います。

遊んで損したような気持ちにならない。
それは遊びとしては当たり前に設計されるべきだけど、意外と難しいことではないでしょうか。

 

と久しぶりにプレイしている作品を褒めてみたらとても気持ちが良かったので皆さん色々褒めていきましょう。
C,Bエンディングが魔王討伐以外やっと埋まりそうなので次はAランクが目標です。