へたれゲーム貴族の躁鬱

なんでもかんでもゲームに紐づけたがるゲーマーの雑文記。テキストサイト時代の生き残り。

うんちブログ15周年

2004年12月7日のブログ開設から15年が経った。

開設当時の心境を思い出す事は叶わないが、まさか雑文を15年も書き続けるとは思ってもいなかっただろう。

ブログを開設してからのこの15年間本当に色々な事があったとしみじみ思う。
学校を卒業し、初めて勤めた会社でぶっ倒れて、引きこもりになり、そこから立ち直って、さらに転職もしてと、思えば遠回りにつぐ遠回りをしてきた。

その中で一貫してぶれていない軸は、新しいゲームに出会い遊ぶためにがむしゃらに生きているという事だろうか。

2019年で一番大きかった出会い(ゲーム)FF14だ。
まさか今になって再びMMORPGを遊ぶ事になるとは…。
FF14を通じ、麻雀へ自分なりに真剣になれたのも楽しかった。
ハウジングやクラフター、ファッションなど様々なコンテンツがあり、敵を倒すだけではない楽しみがあり、この一年間色々と遊ばせてもらった。
本作の高難易度である「絶」や「零式」を攻略するような器用さは自分には無いが、開始半年少々で1億ギルという資産を貯める事が出来たので、少し違った切り口でこのゲームを真面目に"攻略"出来たのかな、と思っている。利回りの良い商品に勘付いたり、スピード感を持って相場と向き合う能力が自分の中に少しではあるが眠っていた事に気がついたのは嬉しかった。


さて私事ではあるが(というかブログの記事なんて10億兆%私事だ)今年の秋頃から生活環境が変わり、ゲームに割ける時間が大幅に減ったのだが、そんな時こそゲームをやりてえなぁと逆に気持ちが強く燃え上がっている。そんなワケでFF14のプレイペースを落とし色々なゲームに手を出しNow。

スーパーロボット大戦T、ファイアーエムブレム風花雪月、steam版ディスガイア5ボーダーランズ3、ロマンシングサガ3リマスター、ポケットモンスター剣盾、Gジェネレーションクロスレイズ、モンスターファームiOS、シタデル永炎の魔法と古の城塞、ウィッチャー3 ワイルドハント…

ソシャゲではプリンセスコネクトRe:Dive、トロとパズル、ドラゴンクエストウォーク…

他に何かあったかな…多分steamで買って遊んだ奴が幾つかあったと思うが思い出せない。今年はMMORPGをやりながらにしてはそこそこゲームを買った年だと思う。終わってないものもあるので幾つかのゲームは現在進行中。
終わんねー特にウィッチャーは終わらなさそう~~ボリュームある~


さて。
具体的には語らないが、実生活にて長年抱えていた一つのとても大きな問題が解決した。そして代わりに浮上した新たな問題と日々向き合っているところである。何かが解決すれば何か問題が現れ、何かが楽になれば何かが大変になり、何かを得れば何かを失う。ううん、人生ほんとうにままならないものだ。


それにしても、マジでゲームしかやってこなかった人生だった。
昔よく遊んだ公園やら、母校の小学校やら、引っ越し前に住んでいた家の付近やらを、休日にブラブラ散歩する事があるが伴って想起される思い出は全てゲームにまつわるものばかりだ。

仲の良いアイツとFF6の話をした公園はまだ健在だ。
母校の小学校を眺めると、卒業近くに一心不乱に遊んでいたサンサーラ・ナーガ2の事を真っ先に思い出す。
中学を卒業したあたりで引っ越した前の家の周囲には、引越し前に熱中していたスパロボFやGジェネFの記憶が色濃く残っている。

なんだか近頃、思い出の残る場所を散歩しながら昔の思い出を振り返りがちである。
そんな暇あればゲームやりゃいいのになあ。
しかしこの頃気疲れも増えてきたので、こういう風にちょっとは立ち止まる時間も必要なのかもしれない。

ハァ~やだやだ歳とったわ~
15年もブログ書いてるんだから当たり前か
まぁ理想の人生はジジイになってもダークソウルやってる感じかな
ニイハオ
シェイシェイ
アディオス

んじゃ今日はこのへんで
へたれゲーム貴族の躁鬱、16周年も迎えられるといいな。

ゲームと友達「RPGツクール2・清水君編」

久しぶりにゲームにまつわる友達の話を更新。

今まではゲームを通じての友達との何気ない思い出を書き連ねてきたが、今回は僕が友達とそのゲームに対して行ってしまった、愚行であり裏切りである一つの不義理の話を告白する事で、あの日の過ちを振り返りたい。




小学校から中学時代にかけて、清水くんという友達と良く遊んだ。
彼は抜群の成績を誇り性格も明るく、学級委員をも務める優等生だったが、同時に小学生らしからぬユーモアをも持ち合わせ、頭が固いタイプの生徒では無かった。

不良とまではいかずとも、落ちこぼれた成績かつクラス委員をやれるような人柄でも無い僕が、品行方正な彼と接点を持ったのはやはりゲームという共通の話題があったからだ。

出会いについては未だに詳しく思い出せる。小学4年生に上がったばかりの僕は落書き漫画を描くのを趣味としており、4年生になった登校初日に、ノートに動物をモチーフにした獣人のようなキャラクターを創作すると、それを面識の無い今日会ったばかりの清水くんに当てはめて「これは清水くんだよ!」と唐突に言い放ったのが始まりで、交流する内にお互いゲームが趣味である事が分かり良好な友達関係を築いた。

清水くんは家柄も立派であり、武家の末裔だという。実際に彼の家で家系図を見せて貰った事があり、居間には古びた兜の一式が飾ってあった。

かたや武門の一族で明るくユーモアを持ち合わせた優等生の彼。
かたや勉強もダメでどちらかといえばクラスの隅が似合う自分。

何から何まで正反対の二人であるが、心情的に隔たりを感じる事は全く無かった。少なくとも僕にとって彼は、ただゲームが好きなだけの気心の知れた友達で、それ以外の何者でも無かったからだ。

彼とは「ファイナルファンタジータクティクス」や「人生ゲームDX」について良く語り合ったが、最も思い入れの深い作品といえば「RPGツクール2」である。

良く二人でRPGツクール2で作ったRPGを互いに遊び、感想を交換したものだ。


…さてRPGツクール2とはどんなゲームか。一言で言えば自分でRPGが作れてしまう夢のようなスーパーファミコンソフトである。前作「RPGツクール SUPER DANTE」からあらゆる性能面がパワーアップしており、制作できるRPGの自由度が飛躍的に向上し、演出面も豪華になった傑作と言える一本だ。

僕の作った妙なRPGは清水くんに大いに受け、それから彼もソフトを購入してはお互いにRPGを作って贈り合ったり、友達を大勢呼んでRPGをお披露目したりした。

僕が作ったそれは、RPGというには趣向の違いすぎるものだ。
村や町に入るとそこには大量の村人が棒立ちしており、彼らは大抵悪人である。それらに話かけ次々に成敗していくという内容だったが、RPGならでの戦闘はなく、画面上でキャラクターの移動や効果音、フラッシュなどの画面演出を合わせてバトルシーンを再現したようなものだった。

例えば、村人に話かけるとその村人が悪逆無道の嗜好を持った悪人である事が判明し、主人公は怒りに燃える。主人公キャラの位置をその村人の位置まで移動させ、画面をフラッシュさせ打撃音を再生し、その村人を画面の端まで高速で移動させることで、主人公が悪人を殴り飛ばしやっつけた…というように見せていた。

悪人に混じった罪の無い村人も何故か一緒にぶっ飛ばしたり、ただのおじいさんを暖炉に突き落とすというような不謹慎なシーン(しかも主人公がこの際に「芸術は爆発だ~!!」などと叫ぶ)が随所に盛られており、それが清水くんにやたらと受けたのを覚えている。優等生とはいえ、年相応の悪童めいた童心を持っていたのだろう。

RPGツクール2に熱中し、RPGを作っては清水くんの家に持ち込む日々が一年ほど続いたあたりで、僕らの興味は別のゲームに移っていき、小学六年生になる頃にはRPGツクール2はすっかり忘れられていた。



小学六年生の秋。
僕は飽きもせず何度目かの「ロマンシング サ・ガ3」のクリアや「真・女神転生if...」の攻略に勤しんでいたが、急にまたRPGツクール2が遊びたくなり、ソフトを引っ張り出す事にした。

ところが僕の持っていたRPGツクール2は長きに渡るプレイのせいか、セーブデータの保持が出来なくなってしまっていた。RPGを幾ら作り込んでも2日や3日ほどすると、全てのデータがさっぱりと消え去ってしまう。ゲームを起動する度に、エディットモードのBGMがデフォルトにリセットされ、データの消失を無慈悲に告げてくる。

頭によぎったのは清水くんの事だ。
そうだ、彼はソフトを持っていたし暫く遊んでいないからデータも作っていないだろう。
借りることにしよう、と。

さっそく連絡網から電話番号を探し、清水くんへと電話をかける。
電話口に出た彼に、RPGツクール2を貸してほしい旨を伝えた。

「いいよ!適当に付け足しちゃって!」

それだけ言うと彼はソフトの貸し出しのための待ち合わせ場所を指定して電話を切った。"付け足す"という言葉の意味が分からなかったが、とりあえずその日に彼と会って肝心のRPGツクール2のソフトを借り受けた。

家に帰り遊びたくてたまらなかったRPGツクール2を起動する。彼の言った"付け足す"の意味を理解し、高揚した気分はそこで打ち砕かれる。


そこには既に清水くんが作ったゲームのデータがあった。
彼の言葉は「自分の作ったゲームに自由に内容を付け足しても良いよ」という意味だったのだ。

彼の作ったRPGはゲームとして完成しているものではなかった。
キャラクターデータとアイテムデータ、作りかけのマップが少し存在しているだけ。


"付け足すなんて冗談じゃないや"
"こんな中途半端な作りかけを放置してRPGを作った気でいたなんて"
"俺のほうがもっと上手に作れるのに"


仄暗い気持ちが炎となり胸に灯る。
その炎が広がるのを止めることは出来なかった。


僕はデータを初期化するボタンに手をかけようとする。


ふと、作りかけのキャラクターデータに、清水くんが大好きだったキャラクター「ザ・キング・オブ・ファイターズ」のクラークがいるのを見つけた。

彼がどんな思いで自分の好きなキャラクターをデータとして登録したのか、僕はあろうことか、そこに思いを馳せて少し考えた上で…その上で、ついにやってしまった。




「借りたソフトさ、データ消えてたよ」


この頃一番の親友だったと言っても過言ではない清水くんが心を込めて登録したであろうデータの一切を消し去った上で、最悪な嘘を吐いてしまった。自分の欲求を優先するあまりに。

…別段、この事が彼の知るところになり二人の仲が悪くなったわけでもないし、それどころかもう遊ばないソフトだし別にいいや、と彼は気にせず笑っていたのを覚えている。

しかしこの日、自分が友達をこっそり裏切ってしまったこと。
その小さな悔恨の火が、時折甦っては自分の心を焼き苛む。


清水くんは中学三年生になると、難関高の入試に挑戦するために学校を殆ど休んで家で猛勉強をしていた。彼と遊ぶ機会は完全に断ち切られ、たまに彼が学校に顔を出した時に冗談の一つや二つを言い合って笑うだけ。中学校を卒業した後に、彼は家の都合で遠くへと引っ越してしまい出会う事も叶わなくなった。

毎日のように家を訪ねゲームの話に花を咲かせユーモアを磨きあった清水くんは、僕の人生の中でも特に好ましい関係を築けた親友の一人だ。その彼の預かり知らぬところで、しかもお互いの大好きなゲームに対して不徳を働いてしまったこの事を、今でもしばしば思い出してしまう。



要領が悪く口下手な自分でもゲームを通じたお陰でささやかな友情を育めたという、ゲームというものが持つ力と、その力が持つ小さな奇跡を、僕はこのゲームと友達シリーズにて綴っている。

ならば、清水くんに過去に曲事を犯した事をただ恥じて内罰的になるだけでなく、いつまでもゲームに対して、そして友人に対して、誠実である事の教訓としたいと思い今回は筆を取った次第である。

トロとパズル~どこでもいっしょ~ における問題点とシリーズとしての評価

株式会社フォワードワークスにより今年10月1日にリリースされたアプリゲーム「トロとパズル~どこでもいっしょ~」ですが、どこでもいっしょシリーズの最新作としては改善を切望したい問題点を孕んでいると考え、シリーズファンとしてこのアプリについて書き記しておかねばと思いました。

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そもそもどこでもいっしょとは?
1999年SCEより発売されたコミュニケーションゲーム。
ポケピと呼ばれるキャラクター達に自由に言葉を教える事ができ、コミュニケーションをはかっておはなしを楽しめる事が特徴のゲームです。
「トロと休日」や「-どこでもいっしょ-レッツ学校!」といった様々な続編、派生作品が登場しています。

続編タイトルも含めて私はこのシリーズに非常に大きな思い入れがあるため、仔細を語るとどうしても感情的で冗長になってしまうと考えたため、あくまで簡潔に内容を記していきたいと思います。


問題だと考えている点
1.ほとんど独り言になってしまった「おはなし」の大きな劣化
2.パズルを攻略しないとコミュニケーションの機会が訪れない
3.上達を実感出来るとは言い難い、運任せの高難易度なパズル

【これらを総じて】コミュニケーション面には従来のシリーズのような期待は出来ない。おはなしゲームではなくパズルゲームとして遊ぶべき作品になっている。

1つ目の問題点「おはなし」部分の質の悪さです。どういう事なの?彼らのおはなしに耳を傾けるのはとても楽しいよ?という方もいると思います。実際のところ、従来のシリーズをプレイしていないとあまりピンと来ないかも知れません。

トロとパズルでは、プレイヤーとポケピの会話のキャッチボールがほとんどありません。従来の作品であれば「話しかける」or「話しかけられる」→「ポケピが話題について話す」→「言葉を教える」or「そうだね・ちがうよ、といった返事を返す」といったやり取りにてコミュニケーションをはかっていました。

本作ではこういった従来の「会話」が成立する事はまれで、ポケピが一方的にまくし立ておはなしが終了してしまうパターンが非常に多いです。

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このように返事を返せるおはなしパターンもありますが、登場するのは僅かです。そしてポケピ達の会話パターンも本作はどこか歪に感じられます。特定の話題についておはなしを続けるのではなく、「A」の話題について二言三言しゃべったあと、唐突に「B」の話題へ移り突然おはなしを終了させる…といったパターンが散見されます。

ポケピ達は教わったコトバを使ってとんちんかんで不思議なコトを言い出す事はあっても、脈絡の無い独り言を垂れ流すようなキャラクター達ではなかったと記憶しているだけに、このおはなし面の劣化については残念に思っています。

そしてここは問題点の2つ目と3つ目にも繋がってきます。
プレイステーション時代から大きく変わり、ほとんど独り言同然となった「おはなし」を聞くために、必ずパズルを攻略しなければなりません。


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パズルを攻略しない限り、プレイヤーに許された能動的なアクションは、コトバを教える事のみです。彼らと自主的にコミュニケーションをはかる事は出来ず、ポケピ達が温泉街で発する一言を眺めるだけ。これが2つ目の問題点であるパズルを解かない限りコミュニケーションの機会が訪れない、です。

基本無料アプリですし、コトバを教えて後は眺めるだけでも満足する方はいると思います。しかし従来のファンとしては、例え会話部分に課金することになっても、自分からポケピ達と触れ合い、独り言を聞くのではなく「おはなし」をしてコミュニケーションをはかりたかったという気持ちしかありません。

おはなしが自由になる月額のパスなどがあれば嬉しいなあと思うところです。


そして3つ目の問題ですが、単純にパズルの難易度が高く、攻略法が運任せといったところです。これが考えて知恵を使って解くパズルといったものであれば納得は出来るのですが、現状はフルーツがアイテムを生み出すような良い配置になるのを祈って消すだけです。画面外から落ちてくるフルーツの種類も不明なため、頭を使ったプレイが実現出来るかと言われるの答えはノーです。攻略法に熟達し上達感を得られるといったゲーム的な達成感は皆無です。

ゲームを初めて最初の頃はそれほど難易度も高くないため、レベル50くらいまではサクサクと楽しめると思います。しかし後半になるに連れて、どうしても攻略が立ち行かないフルーツ配置に悩まされ、5回や6回の挑戦では1ステージのクリアも覚束なくなり30分に1回復するライフではどん詰まりとなってきます。

こうなると、3時間弱待ってライフが全回復する→パズルに挑んで5回失敗する→何もする事がない。という状況に陥り、本当の意味でやる事がありません。次第にパズルにポケピ達とのコミュニケーションを人質に取られているのでは?という錯覚に陥ってきます。

総じて
これらの問題点を総合すると、本作はコミュニケーションにメインに楽しむ作品ではなく、あくまでもパズル部分を楽しむべきゲームという評価が下されると思います。どこでもいっしょシリーズは今までポケピ達との会話を楽しむというコンセプトのもと作られているイメージがありましたが、本作はその趣旨とは離れているというのが現状です。


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もちろん素晴らしいところもあります!
新しくポケピ達の仲間に加わった「ソラ」は今までに登場したポケピ達にも負けないくらい愛らしく、諸手を挙げて新しいポケピとして歓迎できるキャラクターになっていると思います。


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なんとレッツ学校!からカーナビさんが出てくるのも嬉しいところ。旧作からはクロも含めた6名全てのポケピが揃い踏みで、とても懐かしい気持ちにさせてくれます。


以上から、トロとパズル~どこでもいっしょ~は従来のシリーズのようにコミュニケーションを楽しみたい!というプレイヤーから見れば非常に惜しい…というよりは勿体ない作品になっているのが実情。もし今後、コミュニケーションゲームとしての側面が何らかの形で充足されたり補完されたりすると嬉しいなと思っています。

ギルを求めて三千里

どうも おばんでがす~
Kakumei Takumayanです

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突然ですが、今までコツコツとギルを貯め
本日、プレイ開始より260日目にして…


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ついに!目標としていた1億ギルに到達しました!!
やったね!


ところでこのゲーム実は

他のネトゲと違って
普通にプレイする分には
ほとんどギルを使わないんですよね


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…なんでこんなに貯めたんだ?


FF14 ギル(通貨)を殆ど使わない仕組み

実はFF14は通貨を殆ど稼がなくても遊べるように設計されています。
資産が戦闘力に大きく関与しないという設計は今までに僕が経験してきたMMORPGの中では少なくとも初めてで、斬新さに驚いています。

MMORPGにおいて、通貨の量、即ちゲーム内資産が装備の質を左右し、キャラクターの戦闘力に直結するタイトルは少なくありません。

実例を挙げると、特に僕が熱中し少なくとも3年以上継続しプレイしたMMORPGの3タイトル「Ragnarok Online」,「Mabinogi」,「タワーオブアイオン」は希少で高価な装備を揃えたプレイヤーほど強いキャラクターを実現できました。

ではFF14はどうかというと、本作における最新スペックの装備は通貨では入手出来ず、コンテンツクリアの報酬として用意されています。また一定のレベルを区切りとして、その時点での最適な装備をゲーム内で貯めるトークンで入手できる仕様となっております。資産を稼ぐほどキャラクターが強くなるという仕組みにはなっていないんですね。

この仕組みのため、FF14は特別に金策を行わなくても過不足なくコンテンツを楽しめるようになっています。逆にゲーム内通貨を稼いでおくメリットとしては「おしゃれな見た目装備などが買える」「マイハウスを買って楽しむ事が出来る」「急いで装備を揃えたい時にマーケットで装備を買える」「エンドコンテンツに挑む時に食事や薬を用意出来るのでちょっと有利」といったところでしょうか。

普通に冒険してバトルを遊ぶ分には金策に時間をかけなくても良いというのは中々に嬉しく、またMMORPGとしては大胆なデザインだなとも思います。僕個人としては、時間をかけて資産を稼いだ分だけ、天井なく強さを追求できる従来のMMORPGにも魅力を感じます。ただやはり、一つの趣味に多くの時間をかけられない多忙な人が多い現代社会には、FF14の仕組みの方が歓迎されるんじゃないかなー、とも思います。



ところでこの1億ギルどうしよう

うーん

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とりあえず暇だからウシガエルを786匹買ってみる。

うー、全然使い切れない。




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そうか…

追求だ

美貌の追求!



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そうだ、あたしは
オシャレ装備を買って

モテカワ世界で一番の光の戦士になる。

マーケットボードへ急げ




 

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ヒカセングルメ・イート・ザ・フロッグ!

Power!(挨拶)

こんばんは、Kakumei Takumayanです。

突然ですが、最近ウチのリテイナーが良く拾ってくるこれ

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ウシガエル


使いみちといえば

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この料理アイテムに使うくらいしか用途が無いんですけど



けど……



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このでっぷりとしたフォルム。
やたらと良い

カエル………


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美味しそうじゃね?






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夢でも現実でも
もうカエルの事
しか考えられな
い……………。








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GO!!!!!!!!!!!!!!!!







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カエル料理を取り扱っているという事で
こちら東京都新宿区高田馬場にあります
「ノング インレイ」というミャンマー料理のお店にお邪魔しました!

ミャンマー料理ノングインレイ
住所:〒169-0075 東京都新宿区高田馬場2丁目19−7 TAK11
営業時間:年中無休 11:30~23:30

ドラマ・孤独のグルメの舞台になった事があるそうです。

高田馬場駅のJR線入り口の目の前、ほんの徒歩1分。
タックイレブンビル飲食店街の中にあるお店に入り

早速「かえるのもも肉スパイス炒め」(900ギル円)を注文!


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ワァオー



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真ん中に山盛りになっているプリプリした肉片がカエルです!
では…いただきます!!


カエルは昔、居酒屋で小さな串を食べたことがあるのですが、その当時のことをあまり覚えていないので、実質カエル初体験といっていいでしょう。カエル…そのお味は…

ウマイ!!
鶏肉の肉の旨味をさらに凝縮したかのよう!
骨が多く、むしゃぶるように食べないといけないのが少し大変ですが、お肉の旨味が抜群!こんなに小さいのにしっかりした肉、肉、肉!!

ノング インレイさんの味付けも素晴らしい!スパイシーでご飯の進むカエル肉の味付けにたっぷりのザクザクしたお野菜が食感も相まって最高です!間違いなく三ツ星!!



【結論】
FF14で気になった食材、カエル。
そのカエルは、美味かった!




………


これでいいのか?



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これが食べたかったんじゃないのか?

FF14に出てくるグルメを。
カエルの餡かけを。

ゲームに出てくる料理、それそのものを
食べてみたかったんじゃないのか?!!






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GO!!!!!!!!!!!!!!!!





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そして私が向かったのはこちら
東京都新宿区「川香苑 本店」
本格四川料理が楽しめるお店です。

川香苑本店
住所:東京都新宿区歌舞伎町1-16-12 2F
営業時間:不定
月~金、祝前日: 17:00~翌5:00
祝日: 17:00~22:30
土日: 11:00~翌3:00


カエルの餡かけ自体を出してくれるお店が都内には無かったのですが、ここのメニューにある「カエルの四川風煮込み」が雰囲気が一番近そう!との事でこちらのお店をロックオンいたしました。

新宿駅西武新宿駅、どちらを降りても徒歩5分ほどの好立地。
小さなビルの2Fへ上がり入店。

ついにカエルの四川風煮込み(1980ギル円)とご対面の時!!




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これはヤバい
食欲をそそる香り。
ぐつぐつ煮立つ色とりどりの野菜と唐辛子。
いいお値段するだけある。




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四川唐辛子スープあつあつのとろとろでまさに餡かけ風。
これもはやFF14の「カエルの餡かけ」と同一料理でいいのでは??

お味は………


う、旨辛ッッッッ!!!

カエルはやはり骨が多いものの、中々に肉厚
皮はもっちりとした歯ごたえがあり、旨味成分に包まれている。
肉はプリプリ。四川スープとたんぱくであっさりした味がベストマッチ!

さ、最強……………!!!


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最強~~~~~~~~~~~~~~~~~!





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と、いうわけで
私の初めてのカエル喫食はデリシャスな結果だったのでした。
鶏肉のような味だけど、鶏肉より旨味がギュッと詰まったカエル肉
気になったら是非食べてみてください!

こうしたゲーム発・グルメを探求するのもまた楽しいものです。